En åpen verden

This content has been archived. It may no longer be relevant

Etter utgivelsen til GTA V, Minecraft, DayZ (og alle dens kloner og avkom), og de utallige MMOene, er det ingen tvil om at spill med store og åpne verdener er veldig populære. Disse spillene kalles ofte sandbox-spill, eller sandkassespill på norsk. Navnet er basert på at spilleren skal kunne utforske, og endre verdenen slik han eller hun ønsker. Akkurat som man gjorde i sandkassen når man var mindre. Bare fantasien setter grenser.

Sandbox? En kasse med sand?

Å si at sandbox-spill er en spillsjanger, er litt feil. Det er mer en merkelapp man setter på spill som har en stor åpen verden, og lar spilleren vandre rundt i den. Det betyr at selve spillsjangeren kan variere voldsomt. I de fleste tilfeller, er spill med en sandbox, derimot et rollespill. Det er nok fordi den åpne verdenen egner seg godt sammen med det å «simulere» en person. Hva spilleren gjør i sandkassen varierer derimot fra spill til spill.

Noen ganger kan spillet være drevet av en sterk historie, som tar spilleren mellom ulike miljøer i verdenen. Andre ganger er det en svak eller ingen historie. I den sistnevnte er det opp til spilleren å lage sin egen underholdning. Et prakteksempel på et sandbox-spill som ikke har noen historie, er overlevelsesspillet DayZ. Det eneste spilleren må gjøre er å overleve. Hvordan, er opp til spilleren. På den andre siden har man Skyrim, som har et veldig sterkt lag med historie i tillegg til miljøene man utforsker. Hvordan fungerer dette egentlig? Er det mulig å lage en god historie i et så åpent og fritt spill?

Bilde fra det kommende spillet Witcher 3 (Foto: CD Projekt Red/pressefoto)

Historier fra sandkassen

Hvis du lar spilleren få vandre rundt, åpner du for muligheten for at spilleren ikke bryr seg om historien du ville fortelle. Men det er noen måter å takle dette på. Man kan fylle verdenen med andre spennende historier, slik som Skyrim og de andre Elder Scrolls spillene gjør. Det er nok ganske mange som ikke har spilt gjennom hovedhistorien i Skyrim, fordi de ble distrahert av andre historier. Eller, så kan man knytte alle de små historiene, side-quest om du vil, opp mot hovedhistorien. Dragon Age Inquisition og det kommende Witcher 3 gjør dette. I dette tilfellet bør hovedhistorien være såpass omfattende og stor at det er plass til å utforske mange greiner av den. Personlig er jeg en fan av begge to, og jeg tror begge fungerer godt. Det aller beste er en kombinasjon av disse to. Er det derimot bare positive sider med en så stor og åpen verden?

Grunt hav eller dyp dam?

Et problem sandbox-spill ofte har, er at de har en altfor stor verden, med for lite ting å gjøre. Poenget med å ha en stor verden forsvinner hvis den bare er tom og øde, gjør det ikke? Dette er noe som har irritert meg en god stund, og det kan ofte ødelegge et spill for meg. MMORPG er den største synderen av dette. De kan gjerne ha store sletter med et par fiender på. Greit nok at de skal få spillet til og føles stort, men hvis man skal ha en stor verden, er det viktig at det er spennende å utforske den. Det bør heller være en dyp og innholdsrik verden som heller er litt mindre, fremfor en stor og grunn verden.

En åpen verden å leke seg i (Foto: Bethesda/pressefoto)

På den andre siden, kan en spillverden være for detaljert også. Det blir rett og slett for travelt og slitsomt å få med seg alt. Det er heldigvis ikke så mange spill hvor dette forekommer, men det har skjedd. Det som oftere skjer er at aktivitetene som utviklerne fyller verdenen med, er for monotone og like. Et eksempel på dette er Dragon Age Inquisition. Spillet er riktignok ikke et “ekte” sandbox-spill, men det har store nok områder til at de samme prinsippene gjelder.

Historien i spillet er fantastisk, og det har noen flotte områder man kan vandre igjennom. Problemet ligger i at sideoppdragene man skal gjøre i områdene, utenom hovedhistorien, ofte er de samme. Spillet har en håndfull med generelle ting man kan gjøre, som for eksempel å oppdage alle stedene på kartet eller bekjempe fiendene i slott x. Hver gang man kommer til et nytt område, er det de samme tingene man skal gjøre. Heldigvis, er det ikke obligatorisk å gjøre disse tingene, men det er fortsatt irriterende at de er så like.

Hvorfor er det så populært?

Det er noe med store åpne spill som appellerer til veldig mange folk. Det har nok med friheten å gjøre, spesielt hvis det er et multiplayer-spill. Det og kunne vandre i storslåtte og vakre landskap, ofte sammen med venner, er en ganske kul opplevelse. Det appellerer også til forskjellige spillestiler. Liker man å bruke tid på å se på detaljer og lese alle bøkene man finner, er store åpne spill tingen for deg. Samtidig lar det de som liker å løpe raskt fra sted til sted, også få spillerom. Hele konseptet med sandbox er tross alt at spilleren skal få bestemme sin egen spillestil.

Trenger så mange spill å være satt i en sandbox?

Svaret på dette spørsmålet er ganske enkelt. Nei, eller kanskje. Kanskje det ikke var så enkelt å svare på likevel. Å lage et sandbox-spill er nok ganske appellerende for mange utviklere, spesielt når man ser på suksessen til enkelte spill av den typen (WOW, GTA, Skyrim, DayZ osv.). Men, hvis spillet skal ha en sterk historie og du vil at alle som spiller spillet skal få den med seg, er det egentlig best å ikke sette det i en sandbox-verden. Det er derfor man oftere hører om gode historier i spill som ikke er satt i en åpen verden, som for eksempel Last of Us.

På den andre siden, er det mulig å trosse komplikasjonene og likevel fortelle ganske gode historier. Det er bare litt vanskeligere. Å sette spill i en sandbox-verden, bare for å gjøre det, er unødvendig. Det må være en passende gameplay og historie i spillet. Det må også legges inn en god del arbeid i spillet, for å virkelig gjøre verdenen levende. For når alt kommer til alt, handler det jo om å lage en levende og troverdig verden.

Hva synes du? Legg gjerne igjen en kommentar, enten på Facebooksiden vår, eller i kommentarfeltet. 

Siste podcaster

  • Spillmagasinet: Kommende Adaptasjoner og Bisarre Fohåndsbestillinger
    Er vi på veg mot en storhetstid for gode filmadaptasjoner av spill, nå som spill begynner å bli mer og mer normalisert som et medium? Og er det verdt å betale nærmere 2000 NOK fo å få tilgang til Star Wars Outlaws 72 timer før alle andre? Store spørsmål som trenger lange svar fra store personligheter i denne ukens episode! I Studio: Benedikte, Kristian, og Agnar

Spillmagasinet

Spillpodcast om konsoll- og PC-gaming med reportasjer, tilbakeblikk, anmeldelser og gjester fra spillindustrien hver tirsdag

Anbefalte artikler