Annmeldelse: World to the West

I Bergen er vi så heldige at vi har et bugnende lokalmiljø av lokale spillutviklere og entusiaster for spillmedia. Ett av de mest prominente av disse er “Rain Games“, en gjeng lokale utviklere som over de siste årene har bygget seg opp en status som leverandører av kreative puzzle-adventure spill. Deres første store utgivelse “Teslagrad” kom for 4 år siden, og høstet mange lovnader fra de fleste annmeldere verden over som en sterk tittel på “Indie” markedet. Spillet fikk skryt for sitt fantastiske design, stemningsfulle musikk og hjernevrengende utfordringer, og  I Mars 2016 hadde spillet rapportert 1.6 millioner kopier solgt verden over.
Det handler altså om mer enn å skulle gi ut en ny tittel som skal følge opp suksessen bak Teslagrad, spesielt siden Rain Games har gått opp en “vektklasse” i folks hoder, og nå ikke lengre bare er en indie utvikler, men en annerkjent leverandør av gode spill. Spillet “World to the West” har dermed en stor oppgave foran seg når det kommer til publikumssuksess, ikke bare fordi dette er en på alle måter “større” produksjon, men også fordi Rain Games nå har et rykte å ivareta. 

World to the West er i teorien en oppfølger til Teslagrad. Jeg sier i “teorien” fordi det er veldig lite som er likt mellom de to spillene, til den grad at World to the West må sees på som et helt eget spill, som foregår i det samme universet som Teslagrad. Bortsett fra et par karakterer og en relasjon i plottet er det ingen andre ting som knytter de to spillene sammen, men personlig er ikke dette noe problem da jeg vil heller  ha et nytt og kreativt spill, istedenfor en oppfølger som prøver å gjøre akkurat det samme som foregående tittel i serien siden slike spill sjeldent ender opp like gode. Med dette i bakhodet har jeg satt meg ned for å spille “World to the West” for å se om Rain Games har klart å skape Bergensk-magi igjen.

WorldToTheWest_Screenshots_0009


EN LEVENDE VERDEN 

Det første man oppdager når man starter World to the West er at i motsetning til Teslagrad, er dette et 3D spill som man spiller med ovenifra-og-ned kamera, ikke ulikt de gamle Zelda spillene man finner til NES og SNES. På samme måte beveger du deg også fra “firkant” til “firkant” når du utforsker verdenen rundt deg, noe som gjør det lettere å navigere og huske hvor du har vært, og hva du har gjort.  Jeg merker at det er en stund siden jeg har spillt et slikt spill, det siste var vel et av Zelda spillene til Gameboy Advance, men det tar ikke lang tid å komme inn i hvordan det er tiltenkt at man skal utforske verdenen rundt seg. For verdenen er stor, nesten overveldende stor når du for første gang får se verdenskartet.

Klassiske Zelda og Mario elementer som Ørken, Ishuler, tjukke skoger, mystiske templer og en levende hovedby er tatt med, og fargerike landskap og særdeles kreative dyr presenteres for spilleren. Alt i alt når det kommer til det visuelle, det vi ser på skjermen, så er World to the West en solid 10/10. Hvertfall om vi ga score her i Hardcore og jeg skulle vurdert spillet utelukkende på utseendet så er det en soleklar toppkarakter. Alle animasjoner flyter sømløst, både på objekter og karakterer, og det er tydelig at mye flid er blitt lagt ned i å skape en verden som puster og lever rundt deg, selv når du ikke direkte samhandler med de. Overalt i templene, byen, gressenger og hvor enn du går skjer det ting rundt deg. Alle dyr og puslespill og dører har en liten “ekstra” feeling over seg, som om at man har finpusset animasjonene og lagt på varisjon i så stor grad som det er mulig.

Det hjelper også på at World to the West blir fulgt av et strålende musikalskt bilde. Jeg har tatt meg selv i å gå å plystre på noen av sangene, og det er aldri i tvil hvilken stemning det er rundt deg med det musikalske underlaget. En absurd humoristisk og tildels stressende sang, legger perfekt tonene for barna som jobber som gruveslaver for andre barn, som alle tror de er på månen og graver etter månesteiner. Den hjelper og på å bringe frem banaliteten i situasjonen, som også blir godt utrykt gjennom karakterenes egne dialoger og utrykk. Det er sjeldent at jeg føler musikken direkte følger karakterenes dialoger og handlinger som dette, noe som tyder på at enten er karakterene og dialogen skrevet såpass bra at det er lett å lage musikk som gjennspeiler akkurat det man ønsker at spilleren skal føle, eller at samarbeidet mellom komponister og utviklerene har vært såpass samkjørt at man har greid å skape et  soundtrack med høy kvalitet. Men nå som jeg er ferdig med å prisgi World to the Wests fantastiske atmosfære, er det på tide å gå over til ting som er mye viktigere. Det er som sagt ikke bare utseendet det går på, men også hva du har inni.

WorldToTheWest_Screenshots_0001

EN TILFELDIG HELT

Historien er som sagt en oppfølger til “Teslagrad”. Hvertfall til en viss grad. Vi møter en ung Teslamancer i det som ser ut som det mystiske tårnet som var settingen for “Teslagrad”. Her havner hun fort i trøbbel da en teleporteringsmaskin blir aktivert, som sender henne avgårde til en mystisk verden. Det er også her alle tie-in’s med Teslagrad slutter, for det er den nye verdenen som er hovedfokuset i “World to the West”.

Vi blir i rolig tempo introdusert til denne verdenen, og de fire hovedrolleinnehaverene. For ja, du hørte riktig, det er ikke mindre enn 4 karakterer som vi skal spille som i dette spillet. De har alle sine unike og hjelpsomme egenskaper, men det kan kanskje virke litt overveldende i starten. Heldigvis har det, som sagt, blitt lagt opp til at vi møter de i tur og orden, og får bruke litt tid på å bli kjent med egenskapene deres, før man hopper over til nestemann (eller dame). Handlingen begynner med at du finner en gammel dame som står ved siden av en totempåle hvor ansiktet til karakterene er hugget inn. Naturlig nok blir karakteren nysgjerrig på hvordan dette kan være tilfellet, spesielt Teslamanceren som aldri har vært i denne verdenen før, og ønsker å finne ut av hva som skjer. Når du har ført alle 4 karakterene til dette punktet møtes de for første gang, og blir fortalt av den gamle damen som ventet der at de er alle skjebnebestemt til å utføre en stor oppgave. Men hun husker ikke helt hva det er.

For å være helt ærlig, så elsker jeg dialogen og historien i World to the West. Selv om alle karakterene blir ledet inn på et “magisk McGuffin” eventyr, som kanskje er en av de kjedeligste motivasjonene man kan gi en karakter, så er det ingen av karakterene som ikke også har et annet motiv med å være med på leken. Dette bidrar til at spilleren kan kjenne seg igjen i følelsen av “jada, jeg får vel gjøre denne greien” som også karakterene føler, og det blir en slags banal distansering til plottet, hvor karakterene til tider gir utrykk for at de er fullt klar over at de er i et eventyrspill, og må følge reglene som kommer av det. De er heller ikke nødvendigvis venner, men er der utelukkende fordi det var de 4 som ble valgt ut til å gjøre jobben og nå er personlig investert i hva som skjer. Etterhvert vokser de på hverandre som mennesker gjør, men man får aldri følelsen av at dette er et klissette “Vi skal ut å redde verden alle sammen og ha det kjempefint” eventyr, noe man fort kan blir fristet til å lage når man lager et spill i “Adventure-puzzle” sjangeren, hvor gameplayet ofte blir prioritert over historien.

WorldToTheWest_Screenshots_0003

GAMEPLAY

Også, det viktigste; Gameplay. Dette er nemlig et Adventure-Puzzle spill, som vil si at om ikke gameplayet leverer, kan historien og det visuelle like så gjerne ta seg en bolle. Det er ytterst viktig at spilleren føler seg utfordret hele veien, og at rytmen ikke stopper opp. Det er ingenting kjedeligere i et spill, enn når du føler at du bare kruser igjennom uten problemer, kanskje bortsett fra når et spill er så vanskelig å skjønne at man står fast med den samme oppgaven i flere dager. World to the West, leverer en fin balanse mellom begge, og selv om jeg brukte litt tid for å skjønne hvordan jeg skulle løse enkelte utfordringer i starten mens jeg ennå lærte meg hvordan karakterene fungerte, så kommer man fort inn i en god rytme så snart man skjønner tegningen. De unike egenskapene til karakterene er såpass kreative og underholdene at man bare må sette pris på dem, i tillegg er det og lagt veldig opp til hvilke karakterer som kan gå hvor, og man kjenner fort igjen elementer som en spesifikk karakter kan samhandle med rundt i verdenen. Dette er en relativt åpen verden, du kan i teorien gå hvor som helst å utforske, akkurat som i de eldre Zelda spillene. Det er altså mer enn bare kameravinkelen som er innspirert etter Nintendos klassiker, men heldigvis også en del nytt og kreativt i måten man navigerer seg rundt i verdenen.

Og nettopp navigering er nøkkelordet, for selv om verdenen er åpen for utforskning er mye av det stengt av i starten. Det kan til tider føles ganske begrensende når man blir nærmest guidet igjennom til de riktige stedene, de første 2 timene av spillet. Dette førte og til en del frustrasjon da det innimellom var steder man kunne delvis gå, for så å møte på en “blindvei” i form av steiner man ennå ikke kunne sprenge vekk, dører som ikke kunne åpnes, og andre mekanikker som er lagt inn for å passe på at spilleren har de riktige karakterene og egenskapene låst opp, for å kunne gå videre akkurat den veien. Til tider ønsket jeg og at verdenen var litt mindre åpen, og at kanskje man fikk litt mer å gå etter, enn bare et ikon på kartet som viste hvor man skulle ende opp til slutt, veien dit var nemlig ikke akkurat åpenbar. Det er altså en del prøving og feiling som må til før man skjønner hvilken vei man skal, og til tider mye bortkastet tid som brukes når man løper frem og tilbake i huler eller jungler for å finne ut hvilken vei utviklere ønsker at du skal gå, dette gjør det og tildels dessorienterende hvor man kom fra og hvor man skal ende opp, til tross for at man har med seg et kart.

WorldToTheWest_Screenshots_0007
Etterhvert som du oppdager nye steder som er overalt på kartet, tar det alt for lang tid å skulle løpe fra den ene siden av verdenen til den andre. Dette har blitt løst ved at man kan teleportere imellom de forskjellige totempålene som jeg snakket om tidligere, som man finner på strategiske punkter rundt i verden. De er ikke kjempe langt ifra hverandre, og gjør at det å flytte seg rundt blir mye enklere, og man kan sende forskjellige karakterer til forskjellige steder samtidig. Det er også her du kan lagre spillet, eller bytte hvilken av de 4 karakterene du ønsker å bruke. Det vil si at om du kommer til et sted som må låses opp av en annen karakter har du to valg; Enten finne nærmeste totempåle og bytte til den riktige karakteren, eller fortsette utforskningen med den karakteren du har, et annet sted om det er mulig. Dette systemet funker veldig godt, og bidrar til at det ikke blir alt for lett å løse de forskjellige utfordringene, da du må planlegge på forhånd hvem du vil ha med deg og hvor du skal. Du kan altså ikke bare finne frem dynamitten eller hypnosebrillene på stedet om du trenger de.

Det som dog føltes frustrerende er at hver karakter må låse opp totempålen for å kunne teleportere til den. Jeg skjønner hvorfor det er slik, sånn at du ikke bare kan spille som en karakter og sende de andre etter uten å måtte løse deres puzzles, men det føles innimellom utrolig treigt når du først løser et puzzle med en karakter, finner neste totempåle, for så å måtte gjøre akkurat det samme med de 3 andre karakterene når du vil ha alle 4 med deg. Selv om de alle har unike måter de løser puzzles på, føles det ganske repeterende å måtte gjenta enkelte områder rett etter hverandre. Karakterene har altså sine unike egenskaper for å komme igjennom puzzles, og når en mekanikk blir inntrodusert tar det ikke lang tid før du kommer på andre steder i verden som nå åpner seg for utforskning.
Kanskje husker du den dammen du ikke kunne kommer deg over, eller en spesielt stor steinformasjon som kanskje kan skjule hemmeligheter bak. Insentivet til å utforske blir altså tilrettelagt ganske fort, men det er som sagt frustrerende at man ikke har valgt å åpne for flere tolkninger av en utfordring eller at enkelte karakterer må gå helt andre veier for å komme seg et sted enn det de andre måtte.

 

WorldToTheWest_Screenshots_0006

Et annet problem er at selv om insentivet for å utforske kommer i form av hemmelige veier og steder som har vært avlåst når du har vært der tidligere, lærer man og fort at det ikke er så utrolig mye vits i å utforske. Det er i hovedsak to belønninger man kan finne om man utforsker et sted, enten en liten steintavle som byr på interessant informasjon om fortiden, eller en edelsten som gir deg større Health-Point måler. Steintavlene er noe jeg skal komme tilbake til i seg selv, men først å fremst gir det ikke noe annet enn kunnskap om verdenen rundt deg. Og selv om mer Health Points alltid er nyttig, er ikke spillets monstre utfordrende nok til at man trenger særlig mange av dem, det er tross alt puzzles som er i rampelyset her. I “Legend of Zelda” løser de insentiv utfordringen ved at man kan finne nye våpen og andre objekter som gjør spillet enklere for deg, og det er faktisk en ganske stor nytteverdi av å snu enhver stein og utforske en hver krok av kartet, men I World to the West greier man ikke helt fange den samme lysten til å utforske verdenen, til tross for at den byr på spennende områder og utfordrende puzzles. Og det er her steintavlene kommer tilbake, og World to the West gjør det jeg regner som spillets største tabbe. Siden karakterene kommer med de unike våpnene og egenskapene allerede pakket inn i figuren, må man gi folket en annen grunn for å utforske. Nå skal jeg ikke si at jeg vet at det er derfor det jeg nå skal snakke om er gjort, men det føles litt slik.

På et visst tidspunkt i spillet møter man regelrett en dør. Det er ikke et pusslespill som kan løses, eller en utfordring som kan overgås, eller en boss-fight som kan bekjempes, men en låst dør som du ikke kan åpne. Du kan først åpne den når du har samlet to steintavler. Greit nok, to steintavler har man som regel plukket opp på veien uansett, så døren åpner seg for å vise at bak den skjuler det seg; nok en dør. Denne krever 4 steintavler. Bak denne igjen er det, ja du gjettet riktig, enda en dør, som krever 9 steintavler. Og slik fortsetter det. Og greit nok, dette er ikke en ny idè i spill verden. Å samle ting på siden, for å åpne opp en hemmelig dør bare de som er verdig nok (de som har giddet å samle alle tingene) får gå igjennom er en ganske vanlig ting i spill, og noe jeg har intet problem med. Tvert imot kan det, som i Zelda og andre spill, føre til at man ønsker å utforske verdenen enda mer. Problemet i World to the West er at dette er ikke valgfritt. Du kan ikke bare si “nei, dette gidder jeg ikke” eller gjøre det litt og litt om gangen, samtidig som du også gjør andre ting i spillet for variasjon. Du  gjøre det for å komme videre i historien, som vil si at du må ut på leting etter steintavler, uten hint om hvor de kan være. Og slike mekanikker som det, som bare utsetter spilletiden, ikke fordi det er vanskelig, men fordi det tar lengre tid, er noe jeg ikke setter pris på. Det er så mange andre ting man kan gjøre for å oppnå den samme effekten man ønsker, at jeg kan ikke si annet enn at dette føles treigt og kjedelig for meg som spiller.

WorldToTheWest_Screenshots_0004

KONKLUSJON

Heldigvis er disse tingene jeg nå har klaget over de eneste problemene mine med spillet, og til tross for de, vil jeg si dette spillet er et mesterlig tilskud i en sjanger som ikke alltid får like mye kjærlighet som den fortjener.

Stemningen er på topp, og den banale og useriøse tilnærmingen til historien gjør at jeg sitter å flirer og smiler hver gang en karakter har noe å fortelle på skjermen. Dette er en solid adventure-plattformer som krever at du faktisk behersker mekanikkene godt, spesielt i boss-fights, og de fleste puzzle utfordringene er vanskelige, men på en god måte som gjør deg særdeles fornøyd når du finner løsningen. Spillet kan ikke sammenlignes med annet enn Zelda, og jeg kan definitivt si at jeg følte meg akkurat som når jeg spillte “Zelda: A link to the past” på SNES da jeg var liten. Kontrollene er intuitive og flyter fint, mekanikkene er kreative og fungerer utmerket når man har behersket de, og storyen og animasjonene bidrar til at spillet er underholdende fra første til siste minutt.

Min anbefaling er at om du liker de gamle Zelda spillene, eller for den saks skyld “action-adventure-platform-puzzles”, eller bare gode spill generelt, så er dette en solid investering du kommer til å villig bruke flere timer på. Bare husk å samle steintavler fra første sekund!

 

Spillmagasinet

Spillpodcast om konsoll- og PC-gaming med reportasjer, tilbakeblikk, anmeldelser og gjester fra spillindustrien hver tirsdag

Anbefalte artikler