Anmeldelse: Animal Crossing Happy Home Designer

This content has been archived. It may no longer be relevant

Animal Crossing har vært en kjent tittel for meg opp igjennom min karriere som videospill-entusiast. Fra tidlige versjoner på Gamecube, til Nintendo DS og Wii-titler har jeg som regel greid å holde meg oppdatert på Animal Crossing-universet. Denne gangen har jeg spilt Animal Crossing: Happy Home Designer, som er et litt annerledes spill i Animal Crossing-serien.

I dette spillet skal man nemlig utelukkende designe hus og offentlige bygninger, der man i tidligere spill bare har hatt ansvar for sitt eget hus. Her kan du velge møbler og interiør ut av en katalog, istedenfor å måtte bruke hardt opptjente penger for å kjøpe en liten pinnestol. Se for deg “The Sims”-byggemodulen, så vet du akkurat hva du kan forvente av dette spillet.

Bare fantasien setter grenser. Og kundene selvfølgelig, de har jo disse kravene sine.

Spillet introduserer deg med at det er din første dag på jobben hos “Tom Nook Home Designs”. Mange vil kanskje kjenne igjen Tom Nook som en av spillets mest kjente karakterer. Denne vaskebjørnen har tidligere jobbet som sjef og entreprenør i tidligere Animal Crossing-spill, og har nå startet en interiørdesign-avdeling. Denne ledes av Tom Nook, som oftest er ute og spiller golf og kommer innom innimellom for å passe på at du tjener masse penger, og består av meg og tre andre interiørdesignere. De sitter som regel på kontoret og gjør ingenting mens de sender meg ut på arbeid for å designe hus.

Tom Nook passer alltid på deg! Foto: Skjermdump
Tom Nook passer alltid på deg! (Skjermdump: Daniel Johannessen)

Det første huset jeg designet, var faktisk den ene interiørdesigneren sitt eget hus, noe hun unnlot å fortelle meg før jeg var ferdig. Jeg gjorde med andre ord en gratis jobb for henne personlig første dag på jobben, og jeg så aldri noe kvittering eller noe for det, så jeg trekker konklusjonen om at det var svart arbeid.

Når du skal designe et rom får du et ganske detaljert rutenett på den nederste 3DS skjermen som du bruker til å bestemme deg for hvor du skal plassere de forskjellige møblene. Du får velge mellom flere forskjellige typer møbler, hva du vil ha på veggene, hvilken tapet og gulv rommet skal ha, og står ganske fritt til å lage hva du vil. Som regel har den som eier rommet også gitt et tema på forhånd, og det følger gjerne med enten møbler de har stor affeksjonsverdi for, eller en liste over krav rommet må ha, som 2 stoler eller 3 pulter.
Etter man har designet et hus, får man muligheten til å ta en liten photoshoot av rommet du har designet. Her kan du se beboeren og eventuelle andre bruke rommet, og du kan glede deg over din genialitet i både romdesign og feng shui.

Man har en ganske stor liste av ting å velge mellom, og etter hvert som du tar nye oppdrag får du flere tepper, tapeter, senger, stoler, bord, komfyrer, alt mulig egentlig. Bare fantasien setter grenser. Og kundene selvfølgelig, de har jo disse kravene sine. En ting som jeg merket er at selv om du har nesten full kreativ frihet, så føles det litt tvunget likevel. Kundene ønsker seg ett søtt hus. Okay, tenker jeg, et søtt hus betyr vel koselig og lite, med smarte løsninger.

 

Men når jeg kom inn i katalogen hadde den hadde oppdatert seg, og hadde nå en rekke “cute” møbler. De var alle øyeskjærende rosa, og ikke spesielt søte i mine øyne. Men siden navnene var ting som “Cute bed”, “Cute carpet”, og “Cute couch” følte jeg at om jeg ikke tok dette skuffet jeg kunden. Jeg endte dermed opp med et rom jeg selv ikke var spesielt fornøyd med, men som matchet kundens krav. Jeg antar livet til en designer er litt slik. Også i alle de andre oppdragene skjedde dette, kunden ønsket seg et sci-fi rom, nye robotmøbler dukket opp i katalogen. Skulle man designe en skole, fikk du classroom walls, og teachers desk.

Mye å velge mellom i katalogen Foto: Daniel Johannessen
Mye å velge mellom i katalogen
(Foto: Daniel Johannessen)

Selv om kundene fremstiller disse kravene, savnet jeg en klar måte å måle om jeg hadde gjort jobben riktig eller ikke. Jeg antok jeg gjorde det bra så lenge jeg fulgte ønskene til kundene, men det virker som om det ikke er spesielt mye som skal til for å glede innbyggerne i denne byen, og selv om mine kollegaer spurte meg “hva syntes kunden” etter en endt jobb, følte jeg at jeg egentlig ikke kunne svare på det. Jeg sa som regel bare at de digget det.

Etter å ha laget en rekke rom med stor flid og nøyaktighet, bestemte jeg meg for å prøve å gjøre det motsatte. Hva om jeg laget et hus som er helt fryktelig? Jeg tok et oppdrag fra en kunde som ønsket seg et rom i bare to farger, helst svart og hvitt og bestemte meg for å lage det kjipeste huset noensinne.

Det var som en slags omvendt Doctor Who.

Det jeg oppdaget var at kunden elsket det, og jeg regner med at om jeg hadde laget et kult rom med riktig stil hadde han hatt akkurat samme reaksjon. Det er et stort minus, da gleden av å lage et bra og praktisk hus, blir tatt litt vekk når du vet at de blir like glad for et rom med en stol i.

Et annet rart minus jeg oppdaget etter hvert, var at når jeg fikk muligheten til å velge størrelse på huset, hadde det ingenting å si på selve romstørrelsen eller mengden. 2 etasjers hus hadde bare ett lite rom akkurat som en liten hytte som var 1/3 av størrelsen, det var som en slags omvendt Doktor Who.

Dette er et stort minus, fordi basisrommene er ikke særlig store fra før av, og derfor er det irriterende å ha møbler og interiør til å kunne designe bad, kjøkken, stue, soverom, etc, men bare ha ett rom å jobbe med. Med mindre du vil ha stuekrok, kjøkkenkrok, dasskrok og sengkrok med et bord krammet i midten så må du ofre noe for å få et stilrent hjem. Dette er en selvfølgelig hverdag for de fleste studenter, men jeg spiller jo ikke spill for å møte på de samme irritasjonsmomentene som i hverdagen. Når du etter hvert lager større offentlige bygninger får du mer rom og plass til å bygge på, men kundeoppdragene forblir det samme lille rommet hver gang.

Grafikk

Grafikken er i kjent Animal Crossing stil, og er ganske enkel. Jeg savner litt mer interaksjon med objektene man bruker i de forskjellige husene, for å lage en mer levende verden.
I tillegg er det litt klossete å navigere rundt i rommene, men alt i alt er det som forventet grafikkmessig.

Denne versjonen av Animal Crossing kommer også med Amiibo Cards

Amiibo Cards bruker du for å få ting til å skje inne i spillet, ved å legge kortet på den nederste skjermen på 3DSen. Da kan du få karakteren på kortet til å flytte inn i byen din. Disse har som regel ingen ønsker om hvordan de vil ha huset sitt, og du kan gjøre hva du vil (selv om du kan det med de andre og).  I tillegg kan du bruke denne funksjonen til å invitere amiibo karakterer på besøk til andre hus du har laget. Det kan være morsomt for å se hvordan rommene fungerer med flere folk i seg, plassmessig og slikt.

Konklusjon

Alt i alt er dette et morsomt interiørdesignerspill. Om du var en av de som spilte the sims utelukkende for å bygge husene kan dette være morsomt for deg. Spillet fremstår som litt mer enkelt og barnevennlig i humoren enn de tidligere spillene i hovedserien har vært, men det er et godt kjøp om du liker å designe og lage hus og har en 3DS.

Spillmagasinet

Spillpodcast om konsoll- og PC-gaming med reportasjer, tilbakeblikk, anmeldelser og gjester fra spillindustrien hver tirsdag

Anbefalte artikler