Historie mot opplevelse i den ville vest

Rockstar Games inviterer til et eventyr i den ville vesten med Red Dead Redemption 2. Som spiller får du muligheten til å oppleve de siste årene av den ville vest slik den var på bikkepunktet mellom kolonisert og sivilisert. Små bygder har både fingernemme Gunslingers og optimistiske borgemestere med mål om å skape en ny kulturhovedstad. Gjennom hele spillet skuer du alle disse situasjonene gjennom Arthur Morgans øyner. En lovløs mann som har vandret med en bandittgjeng siden han ble adoptert av dem som liten. Dette perspektivet er nøkkelen til RDR2 sin sjel, en sjel av konflikt, makt og idealer. Arthur og hans folk ser på frihet til å gjøre nøyaktig det man vill som en enerett. Har du styrket så burde alle veier være åpen for deg. Dette er en fabelaktig måte å gifte karakteren til spilleren. Nå er du «i karakter» uansett om du velger å skyte folk som glor for lenge på deg eller om du velger å klappe alle hunder (men ikke katter) du kommer over.

 

Frihet (Pressefoto: https://www.igdb.com/games/red-dead-redemption-2/presskit)

Frihet

Åpne spill som RDR2, Skyrim og Zelda Breath of The Wild har alle et problem som må løses. Her har studioene skapt massive verdener med massevis av hemmeligheter, små historier og øyeblikk, men hva er beste måten å presentere disse for spilleren? Skyrim valgte en mye mer lineært narrativ struktur hvor du det ene øyeblikket får beskjed om at verden går under om en dag om du ikke stopper den slemme dragen, men som i det neste øyeblikket lar det vandre rundt i flere timer mens du putter bøtter over hode på handelsmenn. BOTW kaster derimot vekk all illusjon om hastverk og progresjon. Verden du opplever er allerede død så du kan bruke så mye tid du vil på å dille rundt og mekke mat. I sin stil har RDR2 tatt en middelvei. Når du interagerer med hoved historier låser spillet deg fast til du er ferdig med denne delen. Dette merker en om man prøver å stikke av fra start området. Snøstormer og andre «usynlige barrierer» passer på at du ikke bryter for hardt med narrativet som spillet har plassert deg i.

 

Opprør (Pressefoto: https://www.igdb.com/games/red-dead-redemption-2/presskit)

 

Opprør

Det er i form av dette opprøret at mitt største problem med spillet viser seg. Spillet er bygget opp i narrative kapitler og etter kapittel en så indikerer spillet at nå tar vi av treningshjulene. Nå har du en fin liten leir hvor du kan gjennomføre oppgraderinger, små oppgaver, historieoppdrag og prater med spillets mange karakterer. Her får du vite om alle de flotte tingene som en cowboy kan gjøre i det ville vest. Jakt, fisking, gjeldkreving, horing, drikking, gambling, dyretitting og sykt mye mer, men om du gjør som jeg gjorde og bare drar av gårde med en gang du har muligheten så får du problemer. Måten du får muligheten til å gjøre alle disse gøye tingene er ikke med å stikke ut og prøve deg frem, men istedenfor må du gjøre flere deler av hovedhistorien. Har du lyst til å børste hesten din som er skitten? Gjør hesteoppdraget. Dette gjelder så klart ikke for alle sideaktivitetene, men det er nok slike eksempler at du fort pløyer gjennom et par ekstra oppdrag, ikke fordi du vil, men fordi du må gjøre det for å spille spillet på din måte.

 

Vennskap (Pressefoto: https://www.igdb.com/games/red-dead-redemption-2/presskit)

Og rus

RDR2 er så sinnsvakt svært at det er lett å bli overveldet av opplevelsen. Dette er ikke hjulpet av hvor utrolig mange systemer som spilleren er bedt om å huske å og interagere med. Derimot så har jeg hatt det utrolig flott med spillet. Hver kveld har jeg satt av et par timer til å drømme meg vekk i verden som Rockstar har bygget. Koselige kvelder under stjernene foran et bål. Stille turer på små stier med kun Arthurs nynning og hestens hovslag til kompani. Hovedhistorier er bra bygget opp, men det var ikke dette som fenget meg med spillet. Det var den flotte muligheten til å drømme meg bort i en annen tid. Til et annet sted. Til ville vesten hvor alt du trenger for å serie er en hest mellom beinene og en revolver på hoften.

 

Siste podcaster

  • Spillmagasinet: Utesending fra Spillhuset Bergen
    Lørdag 27. april hadde Vi i Spillmagasinet utesending fra Spillhuset Bergen. Under sendingen ble det snakket om hva våre favorittspill er og hva som skal til for å gjøre et spill til en favoritt, gameshow med ulike og tidvis vanskelige spørsmål, og spill som har fått både serieadaptasjoner og leker laget i etterkant. På scenen: Agnar, Carl-Eirik, og Benedikte. Tusen takk til Spillhuset for at vi fikk være hos dere for denne fantastiske opplevelsen.

Spillmagasinet

Spillpodcast om konsoll- og PC-gaming med reportasjer, tilbakeblikk, anmeldelser og gjester fra spillindustrien hver tirsdag

Anbefalte artikler