Anmeldelse: World of Warcraft – Legion

This content has been archived. It may no longer be relevant

Det er slutten! Enden! Dommedag! Verden går under! Warcraft-verdenen, vel å merke. Ja, akkurat som at fisken flyr sørover når vinteren kommer, kommer det en ny World of Warcraft ekspansjon, og jeg har som lang og tro fan anmeldt World of Warcraft : Legion.

Screenshot: Daniel Johannessen
Screenshot: Daniel Johannessen

Spillet som en gang regjerte som den ubestridte kongen i et rike fylt av WoW-kloner som ønsket å ta tronen i MMO-Land, er nå blitt en ganske sørgelig konge over et ensomt rike. De spillene som før var MMO er nå blitt til MOBAer, og ganske snart kommer de til å bli hero shooters som etterlater World of Warcraft som en sovende monolitt, forlatt av tiden.

For stor til å fjernes, og for gammel til å være kul.

Det er derfor utviklerne av WoW endelig har våknet opp fra den lange dvalen, satt alle alarmer til kode rød og skrudd knappen helt opp til Game of Thrones-mode.
For det er helt tydelig at alle som jobber i Blizzard er fan av serien, kanskje litt for mye når vi ser at en av klassenes spesialiseringer er alle oppkalt etter bøkene til Game of Thrones, men det er mest merkbart i historien. Alle virtuelle menn må dø, alle SKAL dø. Karakterer som tidligere har vært beskyttet av  plot-rustningen, blir drept som fluer. Store kjente karakterer som har vært med siden Warcraft-strategispillene, dør idet du starter utvidelsen, og jevnt over fortsetter de alle å dø.

Det kan godt hende at dette er fordi Blizzard prøver å appellere til den blodtørstige fanbasen som har bygget seg opp i kjølvannet av Game of Thrones, og at de ønsker å gjøre historien sin mer attraktiv, eller fordi de synes den kjente historien er blitt for stagnerende. Uansett er det et dramaturgisk spark i trynet når du åpner med å se kongen av Stormwind dø idet han kaster seg ut av et luftskip for sin siste kamp mot en 50 meter mekanisk demon, noe som setter tonen derfra og ut. Men før vi kommer til denne ekspansjonen, og alt som er nytt og forandret i den, la oss ta et kjapt tilbakeblikk på hva vi kommer fra, den forrige utvidelsen Warlords of Draenor.

Warlords of Disappointment copyright: Blizzard entertainment
Warlords of Disappointment
copyright: Blizzard entertainment

Warlords of Draenor:  Skuffelse til full pris

For nesten et år siden skrev jeg et langt åpent brev til World of Warcraft om hvor skuffet og lei jeg var av det som var hverdagen i WoW. Jeg erklærte at vi slo opp, og spilte ikke mer World of Warcraft i nesten et år.
Det jeg leste på forumer og så av videoer, viste meg at jeg ikke hadde gått glipp av mye når jeg ga meg i januar i fjor. ⅔ av alt innholdet var allerede gitt ut, og en lang venteperiode hvor ingenting nytt ble innført ventet de som valgte å fortsette å betale for abonnementet sitt og spille i de mange månedene som gikk mellom den forrige utvidelsen og denne.
Det var utrolig mye som gikk galt i Warlords of Draenor, mye nytt ble innført som tok vekk gleden av å spille World of Warcraft. Spillerne ble plassert i egne små byer hvor de ikke kunne se noen andre spillere, og som jeg har klaget på utallige ganger før, var det veldig lite å gjøre når det kom til raids, dungeons, pvp og de andre vanlige aktivitetene man finner i WoW.

Blizzard unnskyldte seg med at de fleste ressursene hadde gått med på den grafiske oppdateringen av de gamle modellene og produksjonen av Garrison-byene, som skulle vise seg å være veldig upopulære. Dette førte og til at utvidelsen hadde det laveste antallet raids noen ekspansjoner har hatt til nå. Der hvor WoW sin mest populære ekspansjon Wrath of the Lich King hadde ni raidinstances spillerne kunne utforske igjennom hele utvidelsen, hadde WoD bare tre raids, fordelt på en ni måneders periode.

Det som gjorde det hele verre var at Blizzard halvveis inn i utvidelsen i et intervju lot det komme frem at mangelen på innhold i Warlords of Draenor var planlagt, fordi mye av utviklerressursene allerede holdt på med å utvikle den neste ekspansjonen. WoD skulle bare være en midlertidig halv ekspansjon som skulle erstattes etter et kort år. Siden spillerne hadde betalt full pris for produktet var det selvfølgelig mye misnøye som kom når det da ble klart at produktet ikke var like fullverdig som tidligere ekspansjoner, og verre ble det når Legion, den nyeste utvidelsen, ble utsatt ni måneder og man ble klar over at ventetiden skulle bli enda lengre.

Når WoD ble lansert var det mange gamle fans som kom tilbake til serien.  På det høyeste hadde World of Warcraft 13 millioner spillere i 2010, i 2014 var dette tallet skrumpet betraktelig ned til 5.5 millioner. WoD skulle være en ekspansjon som dro paralleller til den klassiske WoW-æraen, og lovte gull og grønne skoger til returnerende spillere. Når WoD ble lansert var det 10 millioner aktive spillere som hadde kjøpt den nye utvidelsen og en måned med spilletid. 1 år senere var det redusert til 4 millioner.

Dette forteller oss to ting:  World of Warcraft er fortsatt en så stor og populær merkevare at det har evnen til å trekke både nye og gamle spillere til seg. Folk er villige til å gi det en sjanse. Det andre er at WoD var en fryktelig ekspansjon som drev vekk alle de som var villige til å gi spillet en sjanse og etterlot Blizzard med enda færre abonnenter. Helt hvor stor effekt dette vil ha for eventuelle returnerende spillere nå, vil tiden fremover vise.    

“Et dramaturgisk spark i trynet”

Det er ut av frykten for abonnentflukt, og fadesen av en halvutviklet “midlertidig” ekspansjon, Legion er født. I frykt for å gjenta katastrofen har Blizzard virkelig lagt inn alle pengene i å utvikle Legion til noe totalt annerledes enn det som kom før den.
Med eksplosiv historie hvor dramatiske endringer skjer, invaderer The Burning Legion vår hjemplanet, og legger en hel planet i krigsruin og kaos. Det er nå vi skal få se hva det var som kostet oss en halv ekspansjon pluss ni ekstra måneder for at Blizzard skulle få samlet seg, og endelig lage en skikkelig WoW-ekspansjon som vil gjøre spillet gøy igjen. Det er to viktige ting for meg i World of Warcraft. Spillet må kunne gi meg en plattform hvor jeg kan spille en karakter i et levende univers hvor jeg føler at jeg aktivt påvirker verden, og spillet må ha en rik nok historie til at jeg føler meg investert og interessert i det som foregår rundt meg. Historiemessig er Legion all over the place.

Noen steder er så bra skrevet at jeg kan ikke gjøre annet enn å bare lene meg tilbake og nyte det, mens jeg lever meg inn i historier jeg kjenner, i familiære områder og møter karakterer fra de gamle RTSspillene og tidligere ekspansjoner. Andre ting er så frustrerende dårlig skrevet at jeg blir pinlig oppmerksom på at jeg ikke er ”Halvgeir” den krigende dvergen, men en voksen mann som sitter og spiller et corny rollespill. Et stort problem med historien, som jeg virkelig ikke greier å la være å tenke på, er at det dør utrolig mange ikoniske og legendariske karakterer fra Warcraft-universet i denne utvidelsen, og som følge av det ligger det nå mange legendariske våpen, som tidligere har vært utenkelig at en spiller skulle engang tenke på å bruke, strødd rundt omkring i verdenen. Det blir da DIN oppgave som den respektive helten i historien å finne liket til den legendariske [SETT INN HELT FOR DIN KLASSE HER] og plukke opp det legendariske våpenet den personen hadde, fordi du alene er en verdig arvtaker. Etter du gjør det blir du kronet som leder for alle som er den samme klassen som deg, om det er paladin eller shaman.

Du, og de 3 millioner andre spillerne som løper rundt i verden, for World of Warcraft er en verden. Det er en STOR verden med millioner av andre mennesker, som alle er ute på sin legendariske rute for å bli den beste pokemon-mesteren eller noe sånn. Tidligere har World of Warcraft løst dette paradokset ved å forklare denne historien med at de som dreper de store skurkene alltid er en gjeng med “ukjente eventyrere” som regel godt hjulpet av en NPC som kunne ta æren for det i den offisielle historien. Andre spillere var bare andre eventyrere, og det fløt ganske ok inn i historien og ga mening.
Nå er alle og enhver oppgradert til legendarisk helt, og man får bekreftet at når alle er spesielle, er ingen spesielle. Spesielt synes jeg det er utrolig trist å se 15 forskjellige Paladin løpe rundt med det samme sverdet som det liksom bare finnes et av i hele verden. Blizzard har gjort legendariske objekter til allemannseie, og dermed tatt ut legenden av sverdet. Det var ikke det faktum at sverdet var klassifisert som legendarisk, og at det tok ca 4 måneder for en spiller å få tak i et legendarisk våpen om han var heldig, som gjorde det legendarisk, men det faktum at det hadde en legende tilhørende seg.

Man kan lese om det i historier fra de tidligste spillene, det har vært igjennom familieforræderi, hellige kriger og diverse. Det passer rett og slett ikke inn å bare gi det ut som et diplom til hvem som helst som møtte opp.Det er utrolig ødeleggende for innlevelsen når du gang på gang blir påminnet om at du bare er en av millioner, som alle er legendariske, med sagnomsuste våpen. Dette problemet fortsetter å melde seg igjennom historien og er et stort skjær i det som allerede er en småturbulent litterær sjø.

En ny klasse introduseres

WoWScrnShot_081016_161001
De nye Demon Hunterene kommer med egne vinger du kan bruke til å seile og hoppe høyere enn andre spillere med. Screenshot: Daniel Johannessen

Legion introduserer også en helt ny  heroclass, nemlig Demon Hunter, som begynner eventyret på level 100. Altså klar til å starte rett inn i Legion utvidelsen. Demon Hunter  i seg selv er en litt mer bevegelig rogue. De bruker Leather-rustning og kan hoppe dobbelt så høyt som noen andre i spillet. Ikke så mye å skrive hjem om med andre ord, men i historien passer det veldig bra å introdusere de tidligere håndlangerne til Illidan Stormrage, som skal vise seg å bli en sentral del av eventyret denne gangen.

Spillere som vil spille Demon Hunter må  allerede ha en karakter på i hvert fall level 70 for å kunne lage seg en slik, og en kopi av Legion knyttet til kontoen. Når du starter får du en introduksjon som setter Demon Hunters inn i historien og sørger for at spillere får spilt en liten tutorial hvor man lærer seg å spille den nye klassen. Siden blir du hevet ut i eventyret sammen med alle de andre. I motsetning til andre klasser har ikke Demon Hunters tre spesialiseringer å velge mellom, man kan “bare” være Tank og DPS. Dette holder plenty da Blizzards nye modell for minimale spells og funksjonabilitet har vist at man egentlig ikke trenger mer.

Så hvordan fungerer selve spillet? 

Gameplay-messig er Legion ganske annerledes enn det man er vant med fra tidligere World of Warcraft spill, selv om combatmekanikken er mye den samme har mange andre systemer blitt totalt forandret.  Det mest spesielle er at Legion innfører et såkalt Scalingsystem, som ganske likt med Oblivion og andre RPG-spill har gjort før, skalerer området du er i til din level. Dette vil si at du ikke lenger trenger å følge en bestemt rute fra sone til sone, men derimot kan stake ut kursen selv. Hvis du plutselig er lei og vil dra til en ny sone og utforske er du fri til å gjøre nettopp dette, der man før måtte velge mellom 1-2 soner å levle i. Dette systemet fungerer utmerket og gjør at man kan bytte setting når man vil, skulle man bli trøtt av omgivelsene.  Og når man når maks level, som er 110, får man muligheten til å gjøre world quests som lar deg besøke soner man allerede har fullført og gjøre nye quests med verdifulle belønninger.  

Det er 4 forskjellige soner man kan velge å starte i, etterhvert får man også tilgang til de to siste. Screenshot: Daniel Johannessen
Det er 4 forskjellige soner man kan velge å starte i, etterhvert får man også tilgang til de to siste.
Screenshot: Daniel Johannessen

Det gjør også at man kan spille med andre spillere på enten høyere eller lavere level enn deg selv, som er en etterlengtet funksjon. Det er dog synd at dette kun gjelder på de siste 10 levlene, ettersom denne funksjonen hadde fungert aller best på de tidligere levlene og ville gjort opplevelsen mye større for nye spillere, selv om jeg skjønner at det kanskje er for vanskelig å implementere denne nye formelen til den allerede eksisterende kildekoden til WoW.
De nye våpnene er også, i tillegg til skatter du arver fra gamle legender, de eneste våpnene du får i denne ekspansjonen. Det er meningen at du skal levle opp våpnene sammen med karakteren din og etter hvert gjøre de enda mektigere.

Våpnene har et eget talenttre hvor man kan få oppgraderinger til spellsene sine og i større grad utforme hvordan du ønsker å optimalisere spellsene dine. Mengden av ulike spells man får, er trimmet ned betraktelig, men bortsett fra det er det den samme klikk og angrip sekvensen som alltid har vært. Et par nye features er lagt til, som for eksempel at fienden nå har færre angrep, men at de gjør mer skade, som igjen gjør at man må fokusere mer på å unngå angrep enn å dele ut mer skade enn motstanderen.

PvP systemet har også fått seg en oppdatering, tidligere der man samlet poeng for å kjøpe spesialiserte PvP rustninger kan man nå få oppgraderinger av å fullføre arena- og battlegroundkamper, mens man levler opp PvP-rankingen sin jevnt over, du får også nye spesielle PvP-spells som fungerer utelukkende i PvP-scenarioer etterhvert som du levler opp PvP-ranking.

Konklusjon

Så hva blir alt dette til sammen? Vel, World of warcraft Legion er i hvert fall flere mil fra der WoD var på dette tidspunktet allerede. Verdenen virker overfylt av små detaljer og historier som gjør at hele virker mer gjennomført blir det eneste riktige å si. Historien virker engasjerende og plukker opp ting fra alle tidligere Warcraft-spill og områder vi allerede visste litt om, og helt nye områder blir utforsket fint og på en interessant måte.

Selv om historien innimellom er hard å svelge er den i hvert fall ikke like dårlig som den tidsreisende orcen som var hovedhistorien i forrige ekspansjon, og mye av det er bra, selv om Blizzard til tider er litt for triggerhappy på å drepe hovedkarakterer i serien sin. På grunn av dette og fordi plottet som utforskes i denne utvidelsen er et av de eldste og siste mysteriene som finnes i Warcraft har jeg grunn for å tro at denne utvidelsen fort kan bli den siste, eller i hvert fall den nest siste, og det virker som om det kanskje begynner å gå mot slutten for titanen World of WarcraftDen trenger desperat nye plot som kan utforskes om Blizzard har tenkt til å fortsette MMO-bølgen, men siden Warcraft 4 ikke ser ut til å være i fremtidsplanene, ser jeg ikke hvor dette skal komme fra. Når vi nå dreper en av de siste hovedskurkene i Warcraft-verdenen kan jeg ikke gjøre annet enn å se nostalgisk tilbake på en periode som helt definitivt er forbi, og som aldri kommer tilbake.

Men World of Warcraft Legion er en utrolig god opplevelse i seg selv, og må ses på som et helt nytt kapittel i både Warcraft- og MMO-sjangeren.
Forhåpentligvis vet blizzard nå at de må fylle året som kommer med raids og features som kan holde folk engasjert og investert i verdenen, og med alle de nye tingene man kan gjøre i Legion, og måten man utforsker end-game-innholdet, virker det som om Blizzard er blitt klok av skade og tenker å gjøre nettopp det. Skuffelsen etter WoD har såvidt begynt å leges i denne utvidelsen, men jeg, også klok av skade, venter med å si om denne utvidelsen var en suksess eller ikke før om et par måneder.
Det er veldig lett å bli underholdt av alt det nye og fantastiske i en ekspansjon den første uken den er ute, men i abonnentsformen WoW har valgt å legge seg på, betaler man ikke bare for de første ukene med gameplay, men også for at Blizzard skal oppdatere og fornye spillet hver måned, for å sørge for at spillerne har noe å gjøre. Etter to måneder med WoD var misnøyen virkelig begynt å komme frem og hvis Blizzard skal fortsette å rettferdiggjøre betalingsplattformen sin, må spillerne få mer innhold enn 3 raid fordelt på ett og et halvt år.

Heldigvis er allerede første patch kalt 7.1 Return to Karazhan med raids allerede planlagt i skrivende stund, og det virker som om Blizzard har tenkt å gjøre bot for skaden de gjorde på spillerbasen sin i WoD. Spørsmålet er om det er for å få kunder som føler seg sviktet i forrige ekspansjon tilbake.

Siste podcaster

  • Spillmagasinet: Ibelin og Samhold Gjennom Spill
    Spillmagasinet har sett Ibelin, dokumentaren om en gutt med Duchennes muskeldystrofi som knyttet sine sosiale bånd gjennom World of Warcraft. Disse båndene ble bevist i begravelsen hans, da flere av online-vennene hans dukket opp. I sammenheng med dette har vi intervjuet regissør Benjamin Ree, og har en samtale rundt spillverdenens sosiale side. Intromusikk hentet fra Cold_Fire på Pixabay: https://pixabay.com/music/corporate-inspiring-ambient-187870/ I studio: Benedikte, Carl-Eirik og Ole Produsent: Johannes Optun Ansvarlig redaktør: Sofie Larsen Nesdal

Spillmagasinet

Spillpodcast om konsoll- og PC-gaming med reportasjer, tilbakeblikk, anmeldelser og gjester fra spillindustrien hver tirsdag

Anbefalte artikler