Du kødder ikke med denne versjonen av Lara Croft. (Skjermdump: Petter Villanger)

Problematisk moro

ANMELDELSE: Shadow of the Tomb Raider byr på mye bra, men også mye surt.

Helt siden Square Enix relanserte Tomb Raider-serien har vi fått se en mer voksen og flerdimensjonal versjon av arkeologen Lara Croft gjennom spillene Tomb Raider fra 2013 og Rise of the Tomb Raider (fra nå av forkortet til RotTR) fra 2015. Med en god blanding av action, utforskning og fantastiske filmsekvenser måler serien seg opp mot de aller beste i action/eventyr-sjangeren. Men kan det såkalte siste eventyret måle seg opp mot og ikke minst differensiere seg nok fra de tidligere eventyrene vi har opplevd?

Kjedeligste dommedagen noensinne

Spillet tar sted to måneder etter handlingen i RotTR, og organisasjonen Trinity er nok en gang ute etter å skape trøbbel. Bare at nå gjelder det trøbbel for hele menneskeheten. Både Lara og Trinity er på jakt etter et artefakt som er navngitt “The Box of Ix Chel”, som vil gi Trinity muligheten til å omskape hele verdenen som vi kjenner den i deres eget bilde. Det er dårlig nytt for alle som liker konseptet frihet, for å si det sånn. Handlingen tar derimot ikke bare for seg Lara vs. Trinity, men også Lara vs. Lara. Utover flere situasjoner går det opp for henne at alt hun gjør ikke bare har en positiv innvirkning på folkene hun har rundt seg. Dette skaper en personlig konflikt og viser sider av Lara vi ikke har sett før.

Høres bra ut i teorien, men handlingen vi får servert her er derimot bare et stort rot. Jeg skulle faktisk ønske jeg hadde muligheten til å utdype meg mer om hvordan handlingen utvikler seg, men den gjør strengt tatt ikke det. Den kan oppsummeres i en enkel setning: Det er av en eller annen grunn en magisk boks som kan føre til verdens ende, og du må stoppe Trinity før de får tak i den. Ja, historien har interessante side-karakterer, men de brukes sjeldent og med lite emosjonell effekt. Og ikke minst er det merkelig at dette var spillet i serien Eidos Montreal valgte å ha Lara Croft utforske personlige konflikter. Konflikten her er det tydeligste eksempelet i noen av spillene på at hvis hun ikke stopper Trinity, vil det ha fatale effekter. Ja, Lara igangsetter noen forferdelige handlinger helt i starten selv, men hvis du sammenligner det med det Trinity prøver å oppnå er det ingen konkurranse. Det er forvirrende og ikke særlig engasjerende, som er meget skuffende for finalen i en trilogi.

Det er et eller annet fascinerende med å utforske de sør-amerikanske ruinene. (Skjermdump: Petter Villanger)

La det blomstre

Jeg var i tillegg også veldig bekymret i løpet av de første par timene jeg brukte med spillet, for alt føles skremmende likt ut. Før spillet åpner seg opp og utforskningen virkelig begynner, føles det litt som en dårlig kopi av 2015’s RotTR. Handlingen starter med en “to uker tidligere”-sekvens som viser hvordan du endte opp med å krasje et fly. Alle animasjonene til Lara ser gjenkjennelige ut, som når hun drar strikken ut av håret etter å ha dratt seg opp fra en kort svømmetur. Og selv om du er i et helt annet kontinent må du fortsatt lese gamle statuer for å lære deg visse språk. De første 2-3 timene føltes mer ut som en utvidelsespakke enn et helt nytt spill som de har brukt 3 år på.

Bekymringene rundt dette forsvant derimot når jeg endelige nådde “The Hidden City” (kalt Paititi) og spillet endelig begynte å vise fram endringene de har foretatt seg for å holde formelen frisk. Spill-mekanismene for å komme seg rundt du kjenner til fra tidligere spill som fjellklatringen mellom unødvendig farlige områder og bruken av pil og bue for å skape liner du kan klatre i er selvsagt tilstede. Men siden vi nå befinner oss i nye omgivelser i Peru med frodige jungler og vakker natur bringer det med seg nye muligheter. Du kan blant annet rappellere og henge fra den velkjente hakken til Lara, og deretter svinge deg eller løpe på veggen fra den for å nå nye områder. Du kan til og med klatre opp ned på godt markerte steiner med hakken. Jeg skulle derimot ønske at enkelte klatreelementer var mer finpusset. I enkelte situasjoner føles det som du slåss med kameraet du selv kontrollerer, og du blir låst såpass at du plutselig ender opp med å hoppe rett i sjøen og krasje i en stein i stedet for å gjennomføre noe relativt enkelt.

Ved hjelp av diverse utstyr og ferdigheter kan du til og med slippe å gjennomføre kampene selv. (Skjermdump: Petter Villanger)

“Wait, there’s actually tombs this time?”

Som seg hører hjemme i et actionspill, går det selvsagt i mye skyting, spesielt på Trinity-folk. Her kunne jeg egentlig ikke finne noen vesentlig forskjell fra tidligere spill, utenom at alle våpen jeg tok i bruk føltes mye mer presise enn de gjorde tidligere. Og sant skal sies, lite føles like bra som å treffe en Trinity-kar i hodet med pil og bue. Og våpenutvalget er også blitt økt betraktelig, takket være diverse kjøpmenn i byer som Paititi. Her selges det forskjellige varianter av de fire våpnene du bærer på, og du kan til og med få noen unike varianter fra diverse sideoppdrag så lenge du har nok valuta på deg. Utenom ferdighetene du må tjene erfaringspoeng for å få tak i, kan valutaen også brukes til å kjøpe oppgraderinger til utstyret ditt. Her har du blant annet en forsterket hakke som kan åpne mer lukrative kister. Alt dette samlet fører til at jeg følte meg mer oppfordret til å utforske enn tidligere for å få mer penger, og tro meg, det har du absolutt all grunn til å gjøre her.

Begge de tidligere spillene fikk kritikk for mangelen på gravkammer og steder å utforske, som er forståelig siden det tross alt står i navnet. Crystal Dynamics og Eidos Montreal har tatt kritikken til seg, og inkludert en stor variasjon av puslespill som hjernebarken kan bry seg på. Her byr de på alt fra kammer under vann du må manøvrere gjennom i riktig rekkefølge til svære fjellsider du må klatre opp gradvis for å nå den store belønningen. Det som er litt synd er at mesteparten av disse bare er valgfrie hendelser du kan gjennomføre når som helst. Hvis flere av disse var faste deler i historien og ga flere pauser fra tunge filmsekvenser og all skytingen, hadde det umiddelbart blitt mer forfriskende.

Du kan bygge opp ferdighetene til Lara Croft etter eget valg. (Skjermdump: Petter Villanger)

Konklusjon

Det er vanskelig å etterlate Shadow of the Tomb Raider med en fast mening. Det siste spillet i trilogien er garantert det som føles best å spille, med mer presise våpen og flere områder å utforske enn noensinne. Og jeg glemte nesten å nevne hvor fantastisk alt sammen ser ut. Men som med mange spillserier lider jeg litt av “sett det før”-sykdommen. Jeg har spilt gjennom de tidligere spillene to ganger hver, og jeg merket fort at selv med endringer her og der på forskjellige systemer var det kanskje litt mange nevneverdige likheter med tidligere utgivelser i serien. Og det hjelper garantert ikke at handlingen kjemper mot seg selv og bare er et forvirrende rot.

Karakterene skal virke mer jordnære og relaterbare, men alt som skjer i verdenen rundt er mer utenomjordisk enn noensinne. Men hvis du fokuserer på det viktigste, som er hvor gøy det er å spille, er det mulig å argumentere for at dette er det beste spillet innenfor serien. Jeg kan se for meg at nykommere til serien kan hoppe rett inn og ha det kjempegøy, så lenge de ignorerer historien. Jeg vil si at Shadow of the Tomb Raider aldeles er verdt å sjekke ut hvis du liker action, men som en dedikert fan av serien er det vanskelig å nekte for at en viss skuffelse er tilstede.

Siste podcaster

  • Hardcore - Ensomhet, spill og historie
    Årets TV-aksjon tar for seg temaet ensomhet. I den anledning har John-Edvard, Patrick og Håkon vinklet dette emnet opp mot spill i denne ukens Hardcore sending. Videre har vi også fått en gjest i form av Olav fra Fortiden Demrer som skal snakke med oss om spillhistorie.

 

 

 

Hardcore

Uortodoks og kompromissløst spillpodcast om konsoll- og PC-gaming hver tirsdag kl 11:00. Anmeldelser, reportasjer, tilbakeblikk og gjester fra spillindustrien.

Send

Your email address will not be published. Required fields are marked *