Å kartlegge kart i rollespill

This content has been archived. It may no longer be relevant

Etter å ha sløst/investert/elsket Witcher 3 i over 150 timer, ville jeg skrive et eller annet om dette spillet. Men hva? Jeg har hørt mye positivt om det, og jeg er enig i at det er et av de beste RPG-spillene i nyere tid. Det er litt derfor jeg vil finne noe negativt med spillet og trekke frem det. Spillet brukes også som et eksempel fordi det er nytt på markedet og er derfor interessant å ta tak i. Det som blir fokusert på her er ikke noe som er unik for Witcher, men som jeg syns er et problem i RPG-sjangeren. 

Åpen verden og kart hører sammen, men til hvilken grad?

Witcher, som mange andre sandbox-spill, har enorme verdener man kan utforske. Naturligvis vil man trenge et kart for å kunne navigere verden uten å forvirre seg langt vekk. Men det er et eller annet som ikke stemmer når man begynner spillet med et superdetaljert kart. Kartet er faktisk så og si er helt nøyaktig. Det viser elver, skoger, hus, slott, broer, veier og fjell. Med tanke på at store deler av områdene i Witcher er preget av krig, så gir det ikke mening at kartet skal være hundre prosent nøyaktig, spesielt når spillet er såpass realistisk ellers. (Ta realistisk med en klype salt her. Det er fortsatt et spill med alver, dverger og magi, men det har en mer logisk måte å fremstille fantasi-elementene på.) 

Det hadde vært kult å se et kart som ikke hadde blitt oppdatert på en stund. Spesielt hvis det var Geralt (hovedpersonen) som hadde notert ned ulike områder sist gang han var i området. En person som reiser mye fra by til by, vil ikke lage et nøyaktig kart, men heller notere ned korte beskrivelser og overfladiske sketsjer. Det fysiske kartet man får med spillet ligner mer på noe jeg ville sett ingame. (Link til en interaktiv versjon av dette kartet finner dere i bunnen av saken).

Kanskje spilleren selv kan notere ned nye ting. Klart, dette fører til at en god del arbeid må bli gjort av spilleren, men jeg tror det vil føre til at spilleren blir mer kjent med områdene og lever seg mer inn i spillet. Det tvinger også utvikleren til å lage tydeligere tegn i verden og å gjøre navigasjon lettere. 

Et eksempel på hva slags kart jeg vil se i spill. (Foto: Einar Søreide Johansen)
Et eksempel på hva slags kart jeg vil se i spill. (Foto: Einar Søreide Johansen)

Er det noen som gjør det rett?

Det er relativt få spill som har slikt kart jeg beskriver. Et av de få kjente er det første Thief-spillet. Til tross for at jeg nylig begynte å spille dette, har jeg latt meg fascinere av tanken bak kartene i spillet. Ved starten av hvert oppdrag vil man få tildelt et kart, pluss en forklaring på hvem som ga deg kartet eller hvordan det ble laget. På områder som kan sees fra offentligheten, er kartene relativt nøyaktig. Her er ytterdører, vinduer, balkonger og lignende fasadeobjekter, notert på kartet.

Desto dypere inn i nivået man kommer, desto mer unøyaktig blir kartet, ettersom personen som lagde kartet faktisk ikke har vært der. Steder som huler og villmark er heller ikke ordentlig kartlagt. Dette fører til en merkbar forskjell i tempo. Man går mye saktere frem når man ikke har full oversikt over hvor ting er, og man er enda mer oppmerksom og ser seg for, noe som igjen fører til at man legger merke til flere detaljer. 

Prioriteres destinasjonen fremfor reisen?

Et problem med moderne RPG-spill, er at spillmekanikken velger å prioritere det at man vet akkurat hvor man skal, og hvordan man skal komme seg dit. Det er lite faktisk utforsking, noe som skaper en svakere følelse av oppdagelse. Det er mindre givende å følge en beskrevet vei til et mål, fremfor å finne veien og målet på egenhånd. Det skaper en rar form for brudd på innlevelse i spillet når man har full oversikt over terrenget.

På den ene siden får man en forståelse på avstand når man har et kart; man kan se en lettere målbar progresjon når man beveger seg over terrenget. På den andre siden så fører det til at man vet nøyaktig hvor ting er, og det er ikke like spennende å utforske. Med detaljerte kart i spill, så handler det mer om målet, fremfor måten man kommer dit. For å ta et eksempel kan man tenke seg hvor kjedelig Ringenes Herre-bøkene hadde vært dersom man visste nøyaktig hvor brorskapet kom til å reise. Disse bøkene har et større fokus på reisen enn selve destinasjonen.

Navigering i Novigrads travle gater er ikke alltid lett. (Foto: CD Projekt RED/pressefoto).

Hva er alternativene?

I et moderne spill kunne man utformet det hele mer realistisk, slik som DayZ gjør det. Spilleren kan finne kart og kompass inne i spillet, men kartet viser ikke hvor man er, noe som fører til at man må orientere seg og bruke kjennetegn i landskapet for å finne veien. Det å bruke stjerner om natten, eller skyggene fra trærne sammen med en klokke, hadde også vært et mulig alternativ. Skyrim sitt kompass er også en form for løsning, ettersom det viser steder i nærheten som er av interesse. Å utfordre spilleren til å bruke ekstern kunnskap og observasjon er overraskende lite gjort. 

En realistisk versjon kunne vært spennende når det kommer til fantasy. De færreste i middelalderen gikk rundt med kart i lommen, derfor burde man kunne finne kart på enkelte steder, som for eksempel i et bibliotek eller i teltet til et befal i en militærleir. Ellers fulgte man veiene og skiltene, og få gikk ut i villmarken, med mindre man skulle jakte. Dette burde vært tilfellet i Witcher. Spillet har både militærleirer, outposts og bibliotek, hvor kart kunne vært plassert. Nå som Witcher 3 har åpnet for moddingstøtte, kommer vi kanskje til å se en mod som gjør nettopp det jeg har presentert over. Vi i Hardcore kommer i hvert fall til å følge med på nye mods til Witcher.  

Trykk her for Interaktivt Witcher 3-kart

Siste podcaster

Spillmagasinet

Spillpodcast om konsoll- og PC-gaming med reportasjer, tilbakeblikk, anmeldelser og gjester fra spillindustrien hver tirsdag

Anbefalte artikler