En nådeløst eventyr

Sekiro: Shadows Die Twice har vært en merkelig opplevelse for meg. Jeg kan ikke huske sist et spill på egen hånd har fylt meg med så mye irritasjon, gitt meg en så sterk følelse av å føle meg håpløs og fått meg til å slippe ut mindre pene ord med så høy frekvens. Men hver gang jeg la det fra meg ut av av noen av disse grunnene, tok det ikke mange timene før det på et eller annet vis dro meg rett inn i igjen i spillversjonen av mitt eget personlige helvete. For selv om spillet er nådeløst, er det ingenting annet som gir deg en bedre følelse av å oppnå noe enn et FromSoftware-produkt, og det gjelder spesielt i deres nye utgivelse her.

Den en-armede ulv

Selv om det er et FromSoftware-spill, er det mye som gjør at det skiller seg fra Dark Souls-serien og Bloodborne. I Sekiro følger du reisen til en Shinobi-kriger under en av de mest krigsfylte tidsperiodene i Japan. Krigeren du kontrollerer, som du kanskje har skjønt heter Sekiro, blir etterlatt nær døden av en samurai-kommandør med en arm avkuttet. Etter noe som kan forestilles som en dramatisk hendelse våkner du i et mystisk tempel med en enda mer mysterisk skulptør som har gitt deg en protese-arm som erstatning. Fylt med sinne og lojalitet, er oppgaven din som Shinobi-kriger å redde herren sin som ble bortført og ta hevn på alle som sviktet han. Og du kan forvente et blodig og brutalt eventyr.

Du trenger virkelig alt utstyret du blir tildelt for å oppnå seieren. [Pressebilde: FromSoftware]

Protesen du blir tildelt er hovedelementet som virkelig gjør at Sekiro skiller seg fra tidligere FromSoftware-produkter. Protesen kommer automatisk utstyrt med en klatrekrok, som gjør det mulig for deg å komme høyere opp og traversere det rike miljøet fylt med oldtidens templer og trær. Protesen kan også utstyres med et stort flertall av oppgraderinger, som må installeres av den mystiske skulptøren jeg nevnte tidligere. Det mystiske tempelet fra starten er et viktig element for alle oppgraderinger karakteren din kommer til å trenge, og du kan enkelt reise tilbake dit ved å finne andre skulpturer spredd over hele verdenen som fungerer som lagringspunkt.

Blod, svette og mer blod

Som med andre produkter fra FromSoftware, er det rimelige lite håndholding på gang. Her må du finne ut av ting selv. Det er derimot gjort på en veldig interessant måte, og gir deg en valgfrihet som føles veldig bra ut når du løser de små gatene du overhører fra fiender før du hopper ned og stapper sverdet dypt gjennom de. Det var for eksempel ett gigantisk troll som føltes helt uslåelig ut, før jeg kom på at de andre karakterene rundt han snakket om at flammer var virkelig effektive på slike skapninger med røde øyne. Etter et par timer og sikkert et titalls dødsfall til i et helt annet område, fant jeg en flammeoppgradering til protesen min, som gjorde hele kampen mer fortøyelig.

Men selv om protesene er nyttige på slagmarken, er forholdet mellom deg og katanaen din det aller viktigste. I motsetning til det passive gameplayet man ofte finner seg selv i når man spiller Dark Souls, krever nesten Sekiro at du må være aggressiv. Det er mye fokus på at du skal parere motstanderen sine angrep, så du kan kaste vekk timingen deres og gjøre de sårbare for det såkalte “Shinobi Deathblow”, det ekstremt brutale og nydelige sluttangrepet du utfører når du endelig har slått ned livsbaren til motstanderne dine.

Lykke til. [Pressebilde: FromSoftware]

I starten føles det kanskje enkelt ut, men når spillet begynner å introdusere forskjellige typer angrep som alle krever en forskjellig respons fra deg som spiller, føles hele seansen mer ut som et rytmespill. Hvis noen hopper mot deg må du huske å hoppe unna selv, og hvis de slår rett framfor deg må du hoppe til siden. I ett intenst slag kan det være vanskelig å huske hvilken respons som kreves når, og plutselig er du død (igjen). Men når du faktisk får grep på timingen, er det lite som føles bedre enn ut når den røde sirkelen endelig popper opp over fienden din og du kan utføre dødsstikket. Men hvis du gjør en liten tabbe, kan det endre hele slaget.

Når du dør dobbelt

Nådeløst, men vakkert. [Pressebilde: FromSoftware]

Undertittelen til Sekiro er ikke bare en fancy tittel, men også et viktig element av spillet. Når du dør (og det kommer du til å gjøre), får du sjansen til å gjenopplive deg selv en eneste gang. Det høres kanskje ut som gjør spillet enklere igjen, men så rimelig fort som du kan dø her er det nesten en nødvendighet. Du kan enten hoppe rett opp igjen etter et dødsfall og prøve å få slutt på kampen så fort som mulig, eller vente til den store styggingen som drepte deg virkelig tror du er død og snike deg opp på han for et overraskelsesangrep. Du må lære som hva passer når, og det er vel egentlig et hovedelement som går igjen. Sekiro lar deg ikke bygge opp karakteren din til et uovervinnelig nivå, med lite fokus på ting som skill points og oppgraderinger (selv om de er der til en liten grad). Sekiro handler mer om din egen reise som en Shinobi, og hvordan du lærer deg selv opp. Det gjør det ekstremt mye mer brutalt, men også mer givende.

Sekiro er ikke for et sårt hjerte. Det krever dedikasjon og lærdom, og hvis du ikke er vant til denne typen spill må du kanskje godta at du faktisk kanskje ikke klarer å komme deg gjennom hele reisen. Men hvis du er ute etter en utfordring, er dette den beste utfordringen. Irriterer sommerfugl-damen deg etter to timer foran kontrolleren og gir deg lyst til å knuse noe? Ta deg en pause, drikk noe vann og gjør deg klar med et friskt hode. Det er brutalt, men verdt turen.

Siste podcaster

 

Spillmagasinet

Spillpodcast om konsoll- og PC-gaming med reportasjer, tilbakeblikk, anmeldelser og gjester fra spillindustrien hver tirsdag

Anbefalte artikler