Spill: Resident Evil Revelations

This content has been archived. It may no longer be relevant

Prolog om Resident Evil fra 2004-nåtid

Verden er full av overraskelser; derfor Resident Evil. Serien er et kroneksempel på ekstrem uforutsigbarhet og hvor dårlig den japanske spillkulturen kan kommunisere med den vestlige.

Capcom har et grunnleggende problem med å balansere hva fansen vil ha kontra hva Capcom mener er best for fansen.

Balanseringen av disse to faktorene har, til nå, slått ut i alle slags retninger og kombinasjoner i ulike kreative og mindre kreative høydedrag.

Hvert nye Resident Evil-kapittel er et troll-i-eske; det kan være et nytt absurd-genialt Code Veronica X eller ett super-derivativt Resident Evil Zero eller en kombinasjon av de to som ikke fungerer; også kalt Resident Evil 6.

Capcoms ragnarok, eller Capcom får kreft

Resident Evil 4 (lansert januar 2005) ble solid mottatt, sluppet på rett tidspunkt og solgte derfor over all forventning. 4 er et kreativt høydepunkt for Capcom, hvor de gav fansen et nytt uventet spill som alle plutselig ville ha, og fikk en horde med nye fans på lasset.

residentevil4
Resident Evil 4 – Fra seriens kreative storhetstid fra 2000-2005

I over åtte år har fansen og spillverden ventet på en tilsvarende opplevelse, men en gjenkomst av RE4-kaliber har dessverre uteblitt. Hva som har skjedd i påfølgende år kan ikke beskrives som noe annet enn ufattelig tragisk – zero point zero.

At Capcom vet best, i hvert fall mener de det selv, har blitt en mer og mer drivende motor for serien etter Resident Evil 4.

Capcom er så høye på seg selv at de har tatt uortodokse, dog overraskende kjedelige valg for universets videre løp. Serien selger fortsatt i bøtter og spann, men det har ikke gavnet fansen. Produksjonsverdien på kjernemekanikken og gjennomtenkte brett har måttet vike for trailer-jippoer og uinspirerte FMV-sekvenser.

Kreften sprer seg under navnet Resident Evil 5.

residentevil5
Resident Evil 5

Båndene til survival-horror sjangeren er dermed høyst variable – de tydeligste survival-sporene var sist sett i Leons kampanje i RE6 (lansert oktober 2012).

Resident Evil 5 (lansert mars 2009) var på sin side mer i slektskap med Gears of War enn modertreet – utømmelige ammo-magasiner for å nevne noe, antagelig for å tekkes vestlige dude-bros.

Resident Evil har utviklet sitt eget grådighetsvirus, og kreften har spredt seg til samtlige deler av spillene og utviklerne. Mange av venene til original-serien er avkuttet for lengst og den desperate plagieringen av idiotiske vestlige gimmicker har ikke forgått med såpe og vann, snarere tvert om.

Håpløs turn for historien

Hva så med hele RE-universet? Historien har blitt latterlig overdrevet japansk i ett eskalerende tempo.

Dersom en faktisk påtar seg å analysere hvor mye tullball og melodrama som foregår, så kan RE6 sies først og fremst å handle om at Derek Simmons stalker Ada Wong, som resulterer i den endelige Neo-umbrella zombie-apokalypsen.

Hva behager? Selv den rosa dvergen i RE4 var mindre latterlig.

residentevil6
Resident Evil 6

Problemene stanser ikke der. RE6 var like tvangsmatet med quick-time-events som en gåselever med gavage. Jeg ble ikke skremt én gang under gjennomspillingen Leons kampanje, som intensjonelt skulle faktisk minne om de forrige spillene. Too little, too late.

Formelen er forurenset – både fór gammeldags og fór moderne samtidig, noe som kun kan skyldes den japanske måten å utvikle spill på. Resident Evil blir desto mer usammenhengende og redselsfullt desto flere ganger Capcom koker opp T-viruset på nytt.

resident-evil6-qte
Press Square to RE6

Håp?

I kreftens tredje fase, kalt Resident Evil 6, innser trolig noen på Capcom-kontoret at den eneste utveien er full strålebehandling, åpen kirurgi, cellegift og benmargstransplantasjon for å kvitte seg med svulstens ondsinnede reseptorer som forskammelig ignorerer fanbasen og kritikerne.

Denne operative prosedyren kommer først i håndholdt form, deretter i alle former – møt Resident Evil Revelations.

t-virus

Resident Evil Revelations – fansen tok ikke feil likevel

Resident Evil: Revelations ble utviklet parallelt med Resident Evil 6. Lite overraskende er det derfor at spillene er fundamentalt forskjellige og representerer hver sin videreføring av serien.

Revelations har blitt portet fra 3DS til PC/360/PS3/WiiU. Jeg hadde ingen forventninger om spillet– nok et utskudd på den uttynnede Resident Evil-greinen. Jeg så heldigvis bare toppen av isfjellet.

residentevil-revelations2

Kjernen i Revelations er at Chris Redfield og Jessica, begge BSAA-medlemmer, forsvinner under en inspeksjon av cruiseskipet SS Queen Zenobia. Skipet er i mellomtiden blitt kapret av terroristorganisasjonen Veltro, som har fått tak i en avart av T-viruset, som truer verden på ett eller annet vis.  Jill Valentine, best kjent fra Resident Evil 1 og 3, og Parker, blir satt til å lete etter dem, og border skipet like ved spillets start.

Resident Evil 4 og 5 og Revelations – like barn leker best

Historien er på ingen måte noen genistrek, men er jordnær og har et avgrenset fokus. Hvor Resident Evil 6 gjorde stor ståhei og hadde ambisjoner om å transcendere serien til noe større, uten faktisk talt å gjøre det, så er Revelations fiksert på å være et godt spill i bunnen, på samme måte som RE4.

Koblingen til Resident Evil 4 slutter ikke der. Handlingen, foruten en håndfull flashbacks, er satt mellom RE 4 og RE 5 – hvilket også er utgangspunktet for selve spillet. Spillet har altså mye til felles med nummer 4 og 5, uten å føles derivativt eller stagnert. Kontrollene er kraftig forbedret, og move-and-shoot er selvsagt. Å skyte tankeløst rundt seg er fånyttes; dette er Resident Evil i sitt ess.

residentevil-revelations3-4
Resident Evil 4 HD t.v – Resident Evil Revelations t.h.

Revelations er det ultimate vitneprovet på at seriens opprinnelige trekk må holdes tett til brystet for at spillet skal fungere. Det motsatte utgangspunkt sank eksempelvis Dead Space-skipet for godt – lenge leve Dead Space.

Ødelegger 3DS-preget spillet?

Revelations er opprinnelig laget til Nintendo 3DS og bærer tydelig preg av det. Spillet er oppstykket i kortere segmenter, hvor en hopper frem og tilbake i tid og varierer noe på karakterutvalget. Dette var òg nødvendig i MGS Peace Walker og GTA Chinatown Wars, rett og slett for å få spillet til å fungere i kortere doser. Jeg respekterer dette og spillet flyter godt ved sammenhengende gjennomspilling à 4-5 timer om gangen.

residentevil-revelations4

Resident Budget – fattigdommen adler spillet

Produksjonsverdien er ikke helt på topp; fiendene er lite varierte og grafikken er ikke overveldende. Pussig nok er dette en fordel.

Utviklerne må av den grunn fange spilleren med andre verktøy, og har dermed tatt frem det ypperste RE-gameplayet fra våpenskapet og en virkelig fengslende setting, det sterkeste virkemidlet Capcom har i sitt arsenal.

Dette har fungert før og jammen er det ikke det som redder dagen denne gangen også. Skomaker, bli ved din lest.

Det mest geniale med Revelations er, som nevnt, settingen om bord på spøkelsesskipet SS Queen Zenobia. Herregården fra Resident Evil 1 har endelig møtt sin make. Skipet er passe skummelt, fullt av hemmeligheter og er estetiske innredet. Sentralt for horror-følelsen er at Jill og Parker er isolert fra omverdenen, slik som Isaac er på romstasjonen i Dead Space 1.

SS Queen Zenobia er altså ikke bare en dum prop for å tré en tåpelig sippete historie gjennom – det er et perfekt klaustrofobisk bakteppe som står naturlig til seriens arvegods.

residentevil-revelations5

Optimal tolkning av detective mode

Det er ingen dramatiske utskiftninger i gameplayet – det nærmeste en kommer innovasjon er skanneren, som brukes til å samle inn DNA fra fiender og finne hemmelige våpendeler, ammo og helse.

Skanneren minner noe om detektiv-modusen i Batman Arkham-spillene, men har mye snevrere bruksområde og står ikke lenger på enn man holder inne knappen. Spilleren står òg fritt til å drite i hele skanneren og bare peise på etter vanlig mønster.

residentevil-revelations-scanner

Konklusjon og veien videre

Grunnen til at Resident Evil Revelations ikke når helt opp, er at spillet er offer for en rekke urettferdige omstendigheter. Dersom Revelations hadde vært topp prioritet hos Capcom, ville Revelations vært mer fyllestgjørende, dvs. mer varierte fiender og bosser, større visuell detaljrikdom, flere våpen og en lengre historie. Til tross for dette er gameplayet så sterkt at spillet banker andre RE fra denne generasjonen sønder og sammen, til en brøkdel av budsjettet.

3DS-trekkene er ikke en spesiell ulempe; jeg blir mye mer distrahert av Resident Evil 6 sine Quick-time-events enn Revelations frie historiefortelling. Quick-time-events er det forøvrig minimalt av i Revelations, good thinking.

Som jeg antydet innledningvis: Capcom vet best, selv om de er på vei inn i en fjellvegg. Det er dermed utenkelig at Capcom gjentar Revelations’ suksess. Dette er den beste raffineringen av Resident Evil 4 denne generasjonen, og jeg er forberedt på at det er den siste vellykkede destilleringen for evig og alltid. Nyt svanesangen mens den varer.

Resident Evil 7, eller Resident Evil Insurrection eller Generations eller hva de enn nå gulper opp i markedsføringsplanen for å skjule kronologien, bør ta lærdom av dette spillet. Revelations og RE 6 er David mot Goliat, og Revelations vant. En umiddelbar klassiker for nye og gamle survival-horror fans.

Resident Evil Revelations er ute til PC, Xbox 360, PS3, Wii U og i originalutgave på 3DS.

Abonner på Hardcore

Mye mer Resident Evil-snakk er å finne på Hardcore spillpodcast, hvor Hardcore-gjengen diskuterer spill ærlig og uten filter.. Hver tirsdag kl 11 på SRIB; anmeldelser, reportasjer, tilbakeblikk og gjester fra spillindustrien.

Hardcore podcast RSS / iTunes / episodearkiv (med streaming)

Siste podcaster

  • Spillmagasinet: Ibelin og Samhold Gjennom Spill
    Spillmagasinet har sett Ibelin, dokumentaren om en gutt med Duchennes muskeldystrofi som knyttet sine sosiale bånd gjennom World of Warcraft. Disse båndene ble bevist i begravelsen hans, da flere av online-vennene hans dukket opp. I sammenheng med dette har vi intervjuet regissør Benjamin Ree, og har en samtale rundt spillverdenens sosiale side. Intromusikk hentet fra Cold_Fire på Pixabay: https://pixabay.com/music/corporate-inspiring-ambient-187870/ I studio: Benedikte, Carl-Eirik og Ole Produsent: Johannes Optun Ansvarlig redaktør: Sofie Larsen Nesdal
  • Spillmagasinet: State of Play, Tvilsomme Oppkjøp og Fremtiden for Mobilspill
    Spillmagasinet fortsetter sitt dypdykk i nyhetsbildet i spillverdenen, og denne gangen står Saudi-Arabia og deres avtaler med Riot og Activision Blizzard for tur. Men forvil ikke! Siste State of Play og mobilspill står også på planen, så her er det noe for enhver. I studio: Agnar; Ole og Benedikte

Twitter @hardcore_srib / Facebook sribhardcore

 

 

 

 

 

 

Spillmagasinet

Spillpodcast om konsoll- og PC-gaming med reportasjer, tilbakeblikk, anmeldelser og gjester fra spillindustrien hver tirsdag

Anbefalte artikler