– Vi ønsker å lage spill som ikke finnes fra før

På Lilletorget i Oslo, kun et steinkast fra Oslo Spektrum, har selskapet Krillbite Studio sine kontorer. I fjor høst slapp de sitt andre spill, Mosaic. Jeg tok turen til Oslo for å slå av en prat med Adrian Tingstad Husby, som var regissør og kreativ leder på spillet.

Studentprosjekt

– Interessen for spill kom vel i barndommen, men da mer på spill som underholdningsverdi. Det var egentlig ikke før jeg ble eldre at jeg så potensialet i mediet, forteller Adrian.

Han tok bachelorgraden sin på Høgskolen i Hedmark, hvor han og gruppe studenter stiftet det som skulle bli kjent som Krillbite Studio.

– Det første spillet vi slapp, Among the Sleep, var bacheloroppgaven vår. Vi var en gruppe på 9 stk, og drev bachelorgruppa mer som et firma. Vi gikk fort over til å behandle hverandre mer som kollegaer enn medstudenter. Noen år senere, med støtte fra Filminstituttet, kunne vi endelig lansere spillet.

Krillbite Studio består i dag av 12 ansatte, noen fast ansatte mens andre er innleide.

Skrekkspillet Among the Sleep var en suksess for Krillbite (Kilde: Krillbite)

Inspirasjon fra flere hold

– Kan du kjapt fortelle hva Mosaic handler om for de som ikke har spilt det og ikke vet hva det handler om?

– Ja, Mosaic er et veldig dystopisk spill hvor man møter en ensom hovedperson. Han pendler hver dag til en monoton jobb. Personen synker mer inn i en rar fantasi og en eksistensiell krise, og vi følger personen igjennom denne krisen hvor han må bryte seg fri, sier Adrian om spillet som ble lansert sist høst. Det var en av lanseringstitlene til Apple Arcade, før det senere har kommet på PC og konsoller.

Klikk her for å lese vår anmeldelse av Mosaic

I Mosaic møter man en person i eksistensiell krise (Kilde: Krillbite)

– Hvor kom inspirasjonen til spillet fra?

– Ideen kom når vi jobbet på vårt første spill, Among the Sleep. Da hadde alle vi deltidsjobber, mens vi jobbet ulønnet med spillet og selskapet samtidig. Det er ikke tilfeldig at ideen om å være fanget i en så stor produksjon oppstod når vi jobbet dag og natt. Vi følte oss rett og slett fanget. Det tok oss tross alt fire år å fullføre Among the Sleep. Så det var der selve ideen oppstod.

Adrian forteller videre at senere var det flere ideer og tanker om samfunnet som en helhet som inspirerte produksjonsteamet.

– Det var politiske kommentarer, samt kommentarer om spillmediet som en helhet. Det var altså flere tanker og ideer som til slutt skapte Mosaic, sier Husby.

Når det gjelder inspirasjon til spillene, forteller Adrian at det finner inspirasjon fra andre plasser enn spillmediet.

– Vi ønsker å lage spill som ikke finnes fra før og komme med nye og rare eksperimenter. Vi ønsker ikke å binde oss for mye til konvensjoner innen spill.

– Jeg personlig fikk mye assosiasjoner til filmen Brazil av Terry Gilliam da jeg spilte igjennom Mosaic.

Brazil er et eksempel på en film som inspirerte oss mye med tanke på blandingen av dagdrømming og det repetitive og dystopiske. Men vi henter inspirasjon over alt. Musikk har vært en stor inspirasjonskilde for dette spillet, ettersom musikk er en stor del av spillet. Inspirasjon kan vi også hente fra virkeligheten i politikken og rapporter. I oppstartsfasen av produksjonen leste jeg mye av Thomas Piketty, som er en fransk sammfunnsøkonom som forsket mye på ressursfordeling i samfunnet. Jeg vil tro du finner mye inspirasjon derifra i Mosaic. Men vi blir påvirket av alt vi konsumerer og putter det inn i spillene våre, forteller Adrian.

Inspirasjonen kom fra flere medier, men filmen Brazil var en stor inspirasjonskilde (Kilde: TMDB)

Flere år i produksjon

Selv om Mosaic var i produksjon i flere år og forandret seg på veien, var skjelettet og grunnideen alltid på plass.

– Selve ideen er akkurat slik den var fra dag én, men formen og skalaen forandret seg. Det startet opprinnelig som et todimensjonalt spill. Men så vokste det og vokste det. Vi gikk over til 3D grafikk og flere personer ble involvert. Plutselig var spillet mye mer ambisiøst, og med større ambisjoner kommer flere forventninger. Grunntanken har alltid vært den samme, men formen har forandret seg veldig, forteller Adrian om utviklingen av spillet.

– Hva var den største lærdommen dere tok med dere etter Among the Sleep?

– Mye forskjellig lærdom egentlig. Jeg føler at vi lærer enda, og prosjektene våre er veldig forskjellige. Mosaic er et annerledes spill enn Among the Sleep og hadde sine egne utfordringer. Det vi lærte mest av vårt første spill var nok det mer profesjonelle aspektet ved spillindustrien, med tanke på overtid og vår egen personlige helse. Når det gjelder spillutvklingsmessig startet vi egentlig fra scratch igjen med Mosaic.

Da spillet endelig var klar for utgivelse etter flere år med utvikling og noen utsettelser, var det mest lettelse å kjenne i selskapet.

– Jeg tror vi alle var veldig klar for å bli ferdig med spillet. For de fleste var det nok ren lettelse. Meg inkludert. Etter mange år med å jobbe på det samme spillet ville vi bare bli ferdige, og var ikke så bekymret for mottagelsen. Vi ville bli ferdige og begynne å jobbe på noe nytt og friskt. Utgiveren vår fikk ta seg av markedsføring og salg, og det var behagelig. Da fikk vi litt rom og kunne slutte å tenke på spillet en stund, sier Adrian.

Mottagelsen for spillet var for det meste positivt, men enkelte spillere og anmeldere hadde blandede følelser. Det forventet Adrian og teamet.

– Vi var absolutt forberedt på en slik mottagelse. Det er ikke et spill for alle, og det har vi vært klar over og tydeliggjort fra starten av. Hvis man foretrekker litt mer actionorienterte spill er nok ikke Mosaic din kopp med te. Men liker du spill som er litt annerledes og utenom det vanlige er nok det mer for deg. Mottagelsen fra folk som liker slike type spill har vært positive, og det er vi glade for.

Meningsfulle prosjekter

Adrian forteller at det ikke er noen interne regler for hvilke spill som selskapet skal lage. Han sier at han tror de fleste i selskapet har interesse av å gjøre noe nytt, både tematisk og utformingen.

– Vi liker jo å leke litt med sjangrer, men jeg tror de fleste blir tiltrukket av prosjekter som vi mener er meningsfulle. Men meningsfullt kan bety så mangt for forskjellige personer. Derfor jobber vi nå med ulike prosjekter. Noen er meningsfulle i forhold til tematikk, mens andre er meningsfulle for spillmediet som helhet. Når du skal stå opp hver morgen og jobbe åtte timer om dagen i flere år på det samme spillet, er det viktig for motivasjonen og jobbe kreativt med noe man føler har mening.

Her jobbes det med nye og spennende prosjekter (Bilde: Johannes Optun)

De siste årene har det kommet flere, små og gode indie-selskaper i Norge. Adrian sier at spillbildet i Norge er helt annerledes enn da de startet Krillbite for ni år siden.

– Det er et helt annet miljø nå enn før. Mye mer samarbeid og sosialt.

Han forteller videre at spillselskaper i Norge er heldige som får støtte fra staten og Filminstituttet.

– Eneste grunnen til at Krillbite eksisterer er nettopp pga statstøtten vi fikk tidlig i selskapets liv. Jeg føler enda at den norske spillindustrien er i en liten barndom, men det er en spennende utvikling, fortsetter Adrian.

Spennende framtid i vente

Når jeg spør om hva vi kan forvente av Krillbite i framtiden svarer Adrian litt vagt og mystisk.

– Vi har ikke annonsert noe ennå, så eneste jeg kan røpe er at vi har flere jern i ilden. Vi har som mål å bli et firma som kan jobbe med flere prosjekter om gangen. Og det er det vi gjør nå. Nå for tiden jobber vi med tre prosjekter samtidig, avslutter Adrian med et smil.

 

Hør lydopptak av intervjuet med Adrian her

 

Siste podcaster

  • Spillmagasinet: Kommende Adaptasjoner og Bisarre Fohåndsbestillinger
    Er vi på veg mot en storhetstid for gode filmadaptasjoner av spill, nå som spill begynner å bli mer og mer normalisert som et medium? Og er det verdt å betale nærmere 2000 NOK fo å få tilgang til Star Wars Outlaws 72 timer før alle andre? Store spørsmål som trenger lange svar fra store personligheter i denne ukens episode! I Studio: Benedikte, Kristian, og Agnar
  • Spillmagasinet: 24-timers recap, å gi seg på topp, og nytt indiespill!
    I kjølvannet av Studentradioens 24-timers sending har Spillmagasinet samlet seg i studio, to i full sminke og kjole, for å diskutere spill i kjent stil. Denne uken ser vi tilbake på 24-timers sendingen, diskuterer spill som ga seg på topp mot spill som fortsetter i all evighet, og den nye indiesuksessen Content Warning! I studio: Agnar, Carl-Eirik og Ole
  • Spillmagasinet: Søksmål, Vårsalg, og Papa's Indieria
    Dedt begynner å bli vår og varmere vær! I den anledningen har Spillmagasinet laget en liste over spill som er på tilbud på Steam (frem til 21. mars, så løp og kjøp). Det blir også satt fokus på fremtiden for emulatorer, samt gravende journalistikk rundt Papa Louie og hans mange spisesteder. I studio: Ole, Benedikte, Og Agnar
  • Spillmagasinet: Hårete Kjærlighet i Fleng, og Blast to the Past
    Ny uke, samme bredde i innhold og moro! Det diskuteres kort om historien til Telltale Games, der noen kanskje har skrevet en liten sak om et av deres mange flotte spill. I tillegg får vi et gjensyn med Dampende Møkk, hvor grensen for hva som er greit og ikke greit i en dating sim blir testet, samt et tilbakeblikk til Team Fortress 2. Med andre ord: For en episode! I studio: Agnar, Benedikte, og Kristian
  • Spillmagasinet: Tears of the Kingdom bonus
    Endelig! Etter det som kjennes ut som en evighet har Agnar og Ole endelig funnet tid til å snakke uhemmet om Legend of Zelda: Tears of the Kingdom i denne bonusepisoden. Advarsel: Spoilers vil forekomme

 

Spillmagasinet

Spillpodcast om konsoll- og PC-gaming med reportasjer, tilbakeblikk, anmeldelser og gjester fra spillindustrien hver tirsdag

Anbefalte artikler