En bedriten dag på jobben som aldri tar slutt

Frostpunk er et dystopisk strategispill utgitt av det polske spillstudioet 11 Bit Studios. Spillets handling er satt til et slags alternativt univers i 1886 der to indonesiske vulkanutbrudd ved Kakatau og Tambora har ført til atmosfæren er tilslørt av aske. Denne effekten resulterte i at klodens temperatur har sunket betraktelig og at vi befinner oss i en ny istid. Rett etter at det smalt bygde britiske ingeniører en rekke dampgeneratorer i de nordligere landområdene i et forsøk på å sikre menneskehetens fremtidige overlevelse.

Livets bauta (Pressebilde: 11 Bit Studios)

Pussig nok er dette ikke et usannsynlig scenario, og hendelsesforløpet er basert på ekte historisk hendelser, nemlig to av historiens aller kraftigste vulkanutbrudd i akkurat disse to vulkanene i 1816 og 1883. Disse utbruddene som medførte katastrofale globale klimaendringer gjorde blant annet at klodens temperatur sank, forårsaket massiv hungersnød, tsunamier og atmosfæriske forstyrrelser. Slik spillets navn indikerer er dette en slags fusjon mellom «steampunk», science fiction sjangeren som baserer seg på 1800-talls viktoriansk dampteknologi, og en permanent frost. Din oppgave er å bruke en av disse etterlatte generatorene til å lede en dickeniansk by og dens innbyggere i en kamp for overlevelse, som klodens siste utpost mot frosten.

Det er vanvidd å jage etter det umulige – Marcus Aurelius

Mot alle odds

For det er nettopp det Frostpunk går ut på, å jage etter det umulige. Dampgeneratoren er livets bauta i dette spillet, og rundt den bygger du gradvis ut en voksende industriell by. Gjennom å sysselsette dine nokså stusselige beboere tilegner du deg mineraler som tillater deg å ekspandere og utvikle byen, uten noe særlig mye mer mål og mening enn å overleve og å finne ut om det faktisk stemmer at du er liten og alene på denne planeten. Sentralt står klimaforkjempernes mest forhatte ressurs, fossilt brennstoff. Generatoren trenger en konstant tilstrømning av kull for å holde varme i byen, og strekker du ikke til i å holde byen varm får det fatale konsekvenser for innbyggerne.

Desto større by, desto flere behov å dekke (Pressebilde: 11 Bit Studios)

Den eneste andre målsetningen i spillet annet enn overlevelse i form av å drifte sivilisasjonen din er å forsøke å finne ut om det faktisk stemmer at du er alene. Gjennom å sende speidere kan du avdekke informasjon om andre områder der det er, eller tidligere var mennesker, og lære om deres skjebner. Lik disse skjebnene er det heller ingen dans på roser innad i byen din, innbyggernes liv er såpass realistiske at de konstant har behov og klager som må etterleves. De blir sultne, kalde, misfornøyde, syke, havner i ulykker og dør. Spilleren må konstant holde en balanse mellom misnøye og håp som måles hos beboerne for å minimere negative konsekvenser. Spillopplevelsen kan best sammenlignes med en type «Groundhog day» der du dag ut og dag inn leser aviser med katastrofale nyheter og hver andre side består kun av dødsannonser. Dersom 11 Bit Studios ønsker å endre navnet på skapelsen sin er jeg tilbøyelig til å foreslå Krisesimulator 3000, for det er akkurat det Frostpunk er.

Vanskeligheten i livet ligger i valget – George Moore

Valgets kvaler

Den overordnede hovedhistorien er lite fremtredende i selve spillopplevelsen, og som allerede påpekt, hverken særlig motiverende eller utfylt. Det som holder denne dampgeneratoren i gang i overført betydning er derimot avgjørelsene du må ta underveis. Her sikter 11 Bit Studios svært høyt med Frostpunk, og på mange områder treffer de blink. Gjennom spillet må du ta en rekke større og mindre valg som varierer i viktighetsgrad. Du innfører lovverk i samfunnet ditt, der ett valg ofte utelukker et annet og omvendt. Dette gjør at det er mange veier til Rom, men selvfølgelig er noen enklere enn andre. Du må forholde deg til en rekke etiske og moralske problemstillinger, der du eksempelvis må velge om barnearbeid skal være lovlig eller ikke, om skadde arbeidere skal få en dag fri på akkord med produksjonseffektivitet og om du ønsker å la regimemotstandere få tale offentlig eller bli fengslet, alternativt offentlig henrettet.

Unge Mussolini (Pressebilde 11 Bit Studios)

I denne krisesimulatoren med konstante problemer i et nådeløst klima er det ikke manko på vanskelige problemstillinger. Det er her essensen i spillopplevelsen ligger, hva du ønsker ofre for å overleve. Hvilke av dine egne prinsipper ønsker du å bryte, og med hvor hard eller myk hånd ønsker du å styre samfunnet ditt. Det er gjennom disse avgjørelsene og konsekvensene de medfølger for innbyggerne at den «ekte» historien ligger. Hva ville du gjort om du må velge mellom menneskeverd og samfunnsnytte. På dette området blir du utfordret av Frostpunk. Personlig opplevde jeg gradvis å føle meg som en del av et sosialt eksperiment. I begynnelsen gjorde jeg mitt beste for å ta «gode» avgjørelser og sørge for at innbyggerne mine levde godt, men etterhvert som problemene bygget seg større og større, endte jeg med å ofre alt for å overleve. Da jeg var ferdigspilt og solens morgengry atter en gang sto opp over den isolerte byen hadde jeg overlevd, men på veien var hundrevis av menneskesjeler blitt ofret. Regimets fiender lå strødd i gatene, enten henrettet eller krøplet, og fra de industrielle maskinene i fabrikkene kunne jeg se for meg å høre skrikene til de arbeidende barna som døde på jobb for å forsørge nok kull til driften av den o store generatoren.

Uten motgang vet en mann neppe om han er hederlig eller ikke. – Henry Fielding

Motgangens Crescendo

I teorien ville jeg sagt at disse valgelementene er såpass banebrytende at det gjør spillet eksepsjonelt. I praksis er virkeligheten en annen, i Krisesimulator 3000 blir du møtt av elendighet og motgang, og det er i mine øyne en tragedie at selve bybyggingen og den tekniske utførelsen av spillopplevelsen er like håpløst som scenarioet vi befinner oss i. Å bygge og drifte byen oppleves lite velpolert, unødvendig knotete og til tider rett og slett kjedelig. Kombinert med at du konstant mottar dårlige nyheter, nye problemer og klager fra innbyggerne oppleves det utmattende. Dersom du er i et nedsatt humør kan dette spillet ikke anbefales, det føles som en «desperant» fra Harry Potter sitter bak skjermen og suger sjelen gradvis ut av deg.

Proletariatets revolusjon (Pressebilde 11 Bit Studios)

På en annen måte satte jeg pris på den frustrasjonen og utmattelsen jeg følte på underveis, og jeg ser for meg at det er nettopp en slik følelse spillutviklerne har intendert. Muligens er det og sånn det føles å skulle kjempe for sin egen overlevelse med så dårlige odds, om dette scenarioet ikke hadde befunnet seg i en spillsimulasjon. Samtidig er spillets realisme såpass nedbrytende og slitsomt å forholde seg til at jeg konstant måtte ta pauser for å spille andre spill der du opplever spillopplevelsen som givende og underholdende. Stilistisk tilbyr Frostpunk en unik vri på den bybyggende strategisjangeren, både i form av avgjørelsene du er nødt til å ta, men også i form av det grafiske. Den gjennomgående viktorianske steampunkstilen er slående vakker og preger alt til hver minste detalj. 11 Bit Studios har virkelig lykkes i å skape et grundig utført univers i det visuelle. Lydbildet er dystert og noe monotont, men bidrar til å bygge opp under Motgangens Crescendo, som forøvrig er min andre anbefaling til en alternativ tittel.

Konklusjon

Frostpunk inneholder flere innovative elementer, og det tilbyr en spillopplevelse som er langt utenom det vanlige. Til tross for den tekniske utførelsen som reflekterer at spillet er laget av et mindre studio, er stilen konsekvent og pent utført. Selve navigasjonen av spillmekanismene er dessverre ikke like stilren. Det aller mest interessante med spillet er den moralske tematikken, og her har 11 Bit Studio truffet spikeren på hodet. Hvem er du i møte med motgang? Hva slags leder skulle du ønske du var, og kunne du faktisk etterlevd det i denne simulasjonen? Spillet har noe uhåndgripelig ved seg, en slags sjarm som sugde meg inn i dette universet og fikk meg til å kjempe for menneskeheten. Det er vanskelig å forstå hvordan et så tankevekkende og givende spill på samme tid kan være så kjedelig. Og det skal sies at sjarmen ikke veier helt opp for utmattelsen og den svinnende livsgnisten i møte med det som føles som en uendelig lang krise. Problemer, mas og katastrofer. Om og om igjen. Frostpunk kan dermed best oppsummeres som en bedriten dag på jobben som aldri tar slutt.

 

Siste podcaster

  • Spillmagasinet: Kommende Adaptasjoner og Bisarre Fohåndsbestillinger
    Er vi på veg mot en storhetstid for gode filmadaptasjoner av spill, nå som spill begynner å bli mer og mer normalisert som et medium? Og er det verdt å betale nærmere 2000 NOK fo å få tilgang til Star Wars Outlaws 72 timer før alle andre? Store spørsmål som trenger lange svar fra store personligheter i denne ukens episode! I Studio: Benedikte, Kristian, og Agnar
  • Spillmagasinet: 24-timers recap, å gi seg på topp, og nytt indiespill!
    I kjølvannet av Studentradioens 24-timers sending har Spillmagasinet samlet seg i studio, to i full sminke og kjole, for å diskutere spill i kjent stil. Denne uken ser vi tilbake på 24-timers sendingen, diskuterer spill som ga seg på topp mot spill som fortsetter i all evighet, og den nye indiesuksessen Content Warning! I studio: Agnar, Carl-Eirik og Ole
  • Spillmagasinet: Søksmål, Vårsalg, og Papa's Indieria
    Dedt begynner å bli vår og varmere vær! I den anledningen har Spillmagasinet laget en liste over spill som er på tilbud på Steam (frem til 21. mars, så løp og kjøp). Det blir også satt fokus på fremtiden for emulatorer, samt gravende journalistikk rundt Papa Louie og hans mange spisesteder. I studio: Ole, Benedikte, Og Agnar
  • Spillmagasinet: Hårete Kjærlighet i Fleng, og Blast to the Past
    Ny uke, samme bredde i innhold og moro! Det diskuteres kort om historien til Telltale Games, der noen kanskje har skrevet en liten sak om et av deres mange flotte spill. I tillegg får vi et gjensyn med Dampende Møkk, hvor grensen for hva som er greit og ikke greit i en dating sim blir testet, samt et tilbakeblikk til Team Fortress 2. Med andre ord: For en episode! I studio: Agnar, Benedikte, og Kristian
  • Spillmagasinet: Tears of the Kingdom bonus
    Endelig! Etter det som kjennes ut som en evighet har Agnar og Ole endelig funnet tid til å snakke uhemmet om Legend of Zelda: Tears of the Kingdom i denne bonusepisoden. Advarsel: Spoilers vil forekomme

Spillmagasinet

Spillpodcast om konsoll- og PC-gaming med reportasjer, tilbakeblikk, anmeldelser og gjester fra spillindustrien hver tirsdag

Anbefalte artikler