Episke forvetninger, mindre episk sluttresultat. [Pressebilde: EA/Bioware]

Identitetskrise i spillform

Bioware framtrer som en skygge av seg selv med Anthem.

Anthem er et villedende spill. Fra det første øyeblikket du trer inn i de ville jungel-landskapene i Bastion og flyr rundt som Iron Man med en variasjon av ferdigheter for å bekjempe flertallet av fascinerende skapninger, får du nesten hakeslepp av hvor pent alt ser ut. Og når du først setter føttene dine i Fort Tarsis, det trygge fortet som er befestet av fascinerende og underholdende karakterer, tenker du at Bioware faktisk har levert noe av det de har lovet over de siste seks årene. Et Mass Effect-lignende spill, men MMO-aktig med mektige våpen og ferdigheter du kan jage mens du jakter ned de største og mektigste romvesenene du kan tenke deg.

Men det er også der hovedproblemet med Anthem ligger; det prøver å trille avgårde egenhendig på det lovende førsteinntrykket. Det er ikke før etter noen timer du oppdager at Anthem ikke er i nærheten av det som har blitt reklamert for og nærmest opptrer som sjelløst.

Halvbakt handling

På en fiendtlig planet har menneskeheten så vidt klart å overleve takket være en smått overlevende rase med krigere kalt Freelancere. For lenge siden klarte en rase med romvesen å forme planeten etter eget ønske takket være noe som kalles “The Anthem of Creation”, en mystisk enhet med makt man vet lite om. Og som en freelancer er det din jobb å holde disse mysteriske kreftene i sjakk og sørge for at flere apokalyptiske hendelser ikke tar plass. Det høres kanskje interessant ut, men det virker ikke som om Bioware helt vet hva de skal gjøre med sin egen handling her. Det er tydelig at historien her er mer karakterdrevet enn den er handlingsdrevet, for de har kokt opp en haug med interessante karakterer her som er fantastisk animert og har interessante historier fra hendelser som tok plass før handlingen i spillet.

 

En av få karakterøyeblikk utenom fortet, med lite givende inntrykk. [Skjermdump: Petter Villanger]

Men disse karakterene er låst i det narrative fengslet som Bioware kaller Fort Tarsis. Og siden dette er en såkalt “looter shooter” i samme tonefall som spill som Destiny og The Division, skulle det i prinsippet vært enkelt å gi historien litt spillerom og ikke se på den som ett av de viktigere aspektene av spillet. Men etter hvert bidige oppdrag blir du tvunget til å dra tilbake til Fort Tarsis, gå en unødvendig treig og lang distanse for å få et par minutters eksponering fra en av mange karakterer som skal hjelpe deg i kampen mot The Anthem of Creation og de som prøver å overta makten det innehar. Hele området føles som bortkastet tid når majoriteten heller kunne vært ute i feltet og hjulpet meg, og blir enda mer forsterket når du må gjennom et unødvendig antall loading screens for omtrent hver bidige handling du vil gjennomføre i Anthem.

Iron Man 4

En av tingene Anthem heldigvis ikke er fullstendig håpløs på er selve skytingen og actionen. Du har valget mellom fire forskjellige javelins, som er de Iron Man-esque draktene freelancerne bruker. Ranger, din typiske militærkar. Colossus, tanksen som er ment å hoppe inn i slåsskampene først og forsvare resten av laget med et massivt skjold. Storm, som kontrollerer flere elementer som is og elektrisitet for maksimal påført skade. Og ikke minst Interceptor, en slags robotninja som er fokusert på nærkamp. Alle fire har sin rolle, og er gøy å spille med på hver sin måte.

Selve combaten som tar plass er unektelig gøy (en stund). [Skjermdump: Petter Villanger]

Problemene synker derimot stille og rolig inn etter et par timer. Selv om det er artig å spille med og rote rundt med ferdigheten hvert enkelt javelin inneholder, blir det fort overskygget over hvor ekstremt kjedelig oppdragsstrukturen er. Uansett om du bare skal finne en savnet forsker eller skal ødelegge et Shaper-relikvie som kan ødelegge hele planeten om du ikke gjør noe, roterer alle oppdragene i Anthem på et halvt dusin med småoppgaver som du må gjennomføre.

Stå i ro her i et par minutter og forsvar sirkelen.

Og så må du klarere området for fiender.

Og så må du plukke opp disse åtte gjenstandene spredt over et lite område og samle de i denne sirkelen som du også må forsvare.

I helhet blir det gørrkjedelig etter hvert og selv Strongholds, som er ment som de vanskeligste og mest engasjerende områdene du drar til mot slutten av spillet, bygger på de samme småoppdragene.

Alvorlig talt, hvor er forskjellen? [Skjermdump: Petter Villanger]

Anthem sin påtatte rolle som en “looter shooter” er heller ikke en fordel her. Alle de gøye ferdighetene hver javelin har som jeg har nevnt tidligere er også en del av tyvegodset du kan plukke opp fra bekjempede fiender, som etter hvert gjør det vanskelig å tilpasse utstyret du går inn i kamp med, for du vil helst ha noe som faktisk øker nivået ditt og gjør at du kan kjempe mot de sterkeste fiendene dine. Og selv om ferdighetene er det artigste med javelins, har du selvsagt også mange kategorier med våpen som en liten glasur over den bitre kaken Anthem forer deg med.

Og selv om spillet tar plass i tredjeperson, hadde det vært så mye å be om litt mer kreative våpen? Uansett om våpenet du får er av “common” sjeldenhet eller “epic” sjeldenhet, ser de nøyaktig like ut og er like kreativt designet som om du skulle gi en barnehagesamling litt papp og fingermaling. Det er ikke før du når de mektigste våpnene, kalt “Masterworks” og “Legendary” at det fins et snev av kreativitet, og for å nå det punktet må du tvinge deg gjennom 20-30 timer med kjedelige og livløse oppdrag.

Konklusjon

Det er mye om og men med Anthem. Det ser bra ut, men universet føles livløst ut. Det fundamentale spillet er gøyt, men blir ødelagt av kjedelig oppdragsstruktur. Ferdighetene hver enkelt javelin har føles mektige ut, men hoved-looten (som er våpen) føles meningsløs og kjedelig ut. Det er tydelig at dette spillet ble lansert flere måneder før det egentlig var klart, og Bioware sitt potensiale har blitt kraftig underskutt her. Heldigvis virker det som om de responderer bra til kritikk så langt, og jobber med å gjøre Anthem til spillet de egentlig vil at det skal være. Men for nå går det gjennom en alvorlig identitskrise, og det er egentlig bare å holde seg unna før de finner fram til det det ønsker å være.

Siste podcaster

Hardcore

Uortodoks og kompromissløst spillpodcast om konsoll- og PC-gaming hver tirsdag kl 11:00. Anmeldelser, reportasjer, tilbakeblikk og gjester fra spillindustrien.

Send

Your email address will not be published. Required fields are marked *