Vold i hverdagen

This content has been archived. It may no longer be relevant

Vi har, og har hatt, spill i alle former og fasonger, stort sett i form av konkurranse. Unntak finnes selvfølgelig. Bemerkelsesverdig er det også at en stor del av spillene vi har idag, og som vi har hatt, er voldelige eller simulerer vold i form av konkurranse.

De siste ti årene har debatten om sammenheng mellom voldelige videospill og faktisk vold nærmest utspilt seg som en kamp i seg selv. Det finnes hav av “vitenskapelige” studier gjort både for dem som tror på sammenhengen og dem som ikke gjør det. Kvalitet og subjektivitet har dessverre gjort det vanskelig å fastslå noe som helst, men faktum er at voldelige spill (da spesielt virtuelle) enda er en stor del av dagens kultur rundt om i verden.

Vold som spillobjekt

Hva er det som gjør vold til et så spennende spillobjekt? Elementer av vold i spill har vært en del av menneskets underholdning i tusener av år. Eksempler på det er mesoamerikansk kurvball som ble spilt av mange før-kolombianske søramerikanere, og som i flere versjoner av spillet ble konkludert med menneskelig ofring. Det kan selvfølgelig spørres om dette overhode var del av underholdningen.

I antikkens Romerrike var gladiatorkamper med både mennesker og dyr som deltagere en stor del av offentlig underholdning, ofte i store arenaer eller Colosseum som ennå står i dagens Roma. Gjennom middelalderen har ridderkamper vært populært, spesielt i vest-Europa, men også andre steder i verden. Fra gammelt av og til idag er bryting og tvekamper noe man finner i de fleste kulturer, men i dagens verden er kampsport noe mindre blodig enn det har vært i noen tilfeller tilbake i tid.

Fortsatt voldelig?

Det finnes enda den dag idag blodige spill og sporter som hanekamp og hundekamper, men menneskelig deltagelse i dødelige spill er nesten ikke til å finne lenger. Dagens voldelige spill utspiller seg som oftest virtuelt. Da vi blir mer og mer skeptiske til vold med tiden blir det stilt en del spørsmål om sammenheng mellom virtuell og virkelig vold som tidligere nevnt.

Denne debatten blåser ofte opp i lys av enkelte hendelser, et eksempel er Columbine-massakren i Colorado USA i 1999. Dagen etter massakren som skjedde 20.april var Washington Post allerede ute med spekulasjoner om at drapet på flere medelever og en lærer kunne ha noe å gjøre med at de skyldige tilhørte den gotiske subkulturen, men også deltok i Dungeon and Dragons (DnD)-spill med kamerater.

Et litt mer lokalt eksempel er Anders Behring Breivik som ifølge Dagbladet har fortalt i avhør at han brukte mye tid på spillene World of Warcraft og Call of Duty: Modern Warfare for å tilegne seg erfaring. Det finnes som nevnt lite konkluderende informasjon som viser til sammenheng mellom virtuell vold og faktisk vold, men det blir stadig tatt opp når det finnes behov for en forklaring på noe så forferdelig som massakre.

Til tross for alt så står voldelige spill enda sterkt, og sterkere enn noen gang. Frem til forskning kan fortelle oss noe konkret om påvirkning gjennom virtuell vold må man nesten bare nyte de underholdningsformene man liker best. Dungeons and Dragons er idag i sin femte utgave (det ble laget i 1974).

Finn ut mer om Dungeons and Dragons i Førtitos forrige sending:

Siste podcaster

    Anbefalte artikler